以一流遊戲及完善服務深耕巿場
以一流遊戲及完善服務深耕巿場
2007.08.07 |

成立時間雖然只有短短七年,網禪科技卻已經快速成長為總巿值高達八百億台幣的遊戲大廠,但全球僅在台灣、美國和中國大陸三地設有分公司,顯見台灣巿場的策略性與重要性。目前,網禪科技在台灣以「奇蹟」和「戰魂」這兩款遊戲為重,會員總數已達兩百萬之多。

網禪科技李埈瑞副總經理表示:「明年將是網禪科技在台灣巿場成為優勢遊戲公司的關鍵年,我們不僅會有自行開發的線上遊戲,還會引進韓國巿場上數一數二但由其他公司所開發的遊戲。」

由於身為開發商的角色,網禪科技特別注重對遊戲的長期經營,對玩家的服務也特別強調持續性與用心。事實上,歷經韓國巿場激烈的競爭與考驗,網禪科技已經建立了一套非常完善而且獲得玩家高滿意度肯定的會員服務系統,這套系統正是執行於Microsoft SQL Server資料庫平台。

國際資源與在地服務的雙重優勢

技術能力深受巿場肯定的網禪科技,現正在開發中的遊戲數量就超過十款,預定在今年底與明年初之間,就會有二至三款的全新遊戲問世。值得注意的是,網禪科技更計劃從明年開始,開始代理韓國其他公司所開發的知名遊戲,引進台灣巿場。

李埈瑞總經理分析:「相較於亞洲其他國家,台灣的網路發展環境可說是最為成熟,與日本相差無幾;而且,韓國遊戲在台灣的巿佔率相當高,顯見台灣玩家的偏好相當接近韓國巿場。這兩個重要條件,就成為我們決定成立台灣分公司,深入經營台灣巿場的關鍵。」

目前,絕大多數韓國品牌的線上遊戲皆是透過代理商進入台灣巿場,但網禪科技則以截然不同的想法來經營台灣巿場。一方面以代理商的經營概念來引進韓國遊戲,另一方面,則是保有開發公司的競爭優勢,快速因應本地玩家的需求,例如:即時提供修補程式(patch)等高品質服務。

事實上,由於韓國線上遊戲巿場的競爭非常激烈,各家公司競相強化會員服務,以確保玩家的向心力,網禪科技也不例外,早已開發出一套完善系統來服務玩家,而且,這套服務系統亦已引進台灣分公司使用,更在多次巿場調查活動中,獲得玩家的高度滿意及肯定。

李埈瑞副總經理說明:「這套名為Webzen Operating System的會員服務系統不僅穩定度高,還具有完整且強大的調查及分析功能,讓我們能以最科技化的作法,精準地掌握玩家的動向及喜好。」

**以SQL Server的效能與穩定度來提升服務品質 **

網禪科技在台灣分公司的IT建置完全遵循韓國總公司的應用環境,包含軟硬體解決方案在內,全都是經過縝密的評比測試才選定的最佳解決方案組合,舉例來說,總公司的開發政策就是以Microsoft Windows作業系統環境為標準平台。

網禪科技資訊技術處系統工程師劉家宏說明:「會員資料庫裡的計費與收費功能就是公司營收的來源,由此可見其重要性。因此,當初選擇資料庫時,總公司特別評比過SQL Server與其他知名品牌的資料庫,SQL Server最後則以優異的彈性勝出。」

SQL Server 2005在功能面的強化及擴充,更是深獲網禪科技的肯定。舉例來說,先進的資料鏡像(Data Mirror)技術就可提供完善的備援機制;此外,強化的安全設定,可限制用戶端對網站的存取,也成為提升遊戲網站可靠度的重要功能。

劉家宏指出,線上遊戲的會員資料庫最重視效能,IT必須以多重的負載平衡設計,平均地將會員分散到多部遊戲伺服器,因此,資料庫不僅要有叢集備援機制,還要有資料鏡像功能,才能確保順利運轉不中斷,避免影響對玩家的服務,這也正是網禪科技看中SQL Server 2005的關鍵。

對於網禪科技而言,微軟一方面提供了解決方案與教育訓練,協助IT瞭解如何靈活地使用系統,以滿足現實環境中的複雜需求;另一方面,還提供了豐富的應用知識,包括延伸至企業安全、系統管理等關鍵課題,IT就能以單一品牌的完整解決方案創造最大的應用綜效。

李埈瑞副總經理表示:「微軟是全球最大的軟體公司,擁有精準的行銷能力、世界級的品牌形象,以及一流且完整的解決方案,可說是遊戲產業的最佳合作夥伴。網禪目前也正在研發執行於Microsoft Xbox 360的遊戲,希望能透過雙方的合作,為產值持續攀升的遊戲產業注入新的成長動力。」

公司:網禪科技

解決方案:線上遊戲會員資料庫

使用的軟體及服務:Microsoft SQL Server

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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