Google I/O~音樂服務、電影租片,和Android的「全包計畫」
Google I/O~音樂服務、電影租片,和Android的「全包計畫」
2011.05.11 | 行銷

Microsoft併購Skype可能會是這幾天科技界最大的新聞,選在Google I/O大會的同日宣布,的確搶了不少Google的風采,資訊發達的現代,許多預計今天要在I/O大會上發表的「內幕」,其實早就是公開的秘密。不過,有些亮點,還是值得一提再提,而且事實上,驚喜也還是有的。

數字會說話

開場Google以難得的感性,回顧Android面世的2年半,整個世界驚人的變化,而這一切都是從那支由HTC代工,貌不驚人甚至有點矬矬的G1開始,到了今天,Android的現況則是:

  • 36個設備製造商
  • 112個國家,215個系統營運商
  • 310種以上不同的裝置使用Android
  • 20萬個可下載的免/付費app
  • 40萬台裝置/天 加入啟用
  • 45萬個平台開發者
  • 1億台使用中的裝置
  • 45億個app安裝次數

新鮮貨

數字說完話,接下來當然是發表新鮮貨─當然有些也許不是那麼新鮮了,重點項目如下─

  • Ice Cream Sandwich:如果Honeycomb是專為平板打造的Android,Ice Cream Sandwich的目標,就是讓所有的裝置都使用同一個系統,顯然,是針對目前系統分歧的決心之舉,將會有大量的應用框架支援,以及更泛用的UI和Widget設計,讓開源「分享」的Android能有同等品質的使用經驗
  • Honeycomb 3.1:主要的特色是加入了USB的功能,可從其它相容裝置直接輸入照片等資料,甚至還能接上搖桿操作對應的遊戲,另外,乏人問津的Google TV也有份升級
  • +1 button for website:之前Google推出的社交領域嘗試「+1」按鍵,在未來幾周內將會可以自行添加到自己的網站,就像其他的分享按鍵一樣,不一樣的是,在經過一定時間的使用,有了基礎的流量後,你可以檢視相關的匿名統計資料,包括使用者活動的時間、搜尋行為、年齡、性別、位置等分布情形,也就是有原生的社群媒體監測功能
  • Music Beta by Google:傳言終於現身,可以讓你在所有Android裝置上即時同步所有音樂資料,也可以在PC上的Android Market進行,擁有2萬「首」歌的容量,目前沒有購買的機制,也就是音樂需要你自己提供,離線的時候也可使用手動儲存的曲目,而只能上傳音樂與影片檔案這點,比起Amazon一個月前推出的Cloud Drive似乎略遜一籌,現階段只有Android 3.1可用,2週內會讓2.2以上裝置加入,當然,又是先僅限美國測試
  • Android Market Movies:跟昨天宣布的Youtube租片結合的服務,同樣讓你在所有Android裝置上收看影片,需要在下載24小時內第一次使用,租期30天,一般畫質1.99美金,HD版則是4.99,可線上即時串流或下載離線觀賞,支援Android 2.2以上版

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World of Android

以上是Google服務的近期計畫,但接下來才是Google 2011 I/O的主菜:

  • founding team of industry leaders :之前在Android發表的時候,Google成立了Open Handset Alliance ,許多OEM還有相關領域的廠商都有加入,現在的這個聯盟跟前者不同的是,成員將會有更「一致」的行動,最明顯的第一點,未來所有的Android裝置,在發表後的18個月內,只要裝置硬體跟狀況許可,都會收到最近的版本更新。這是一份「聯合」聲明,包括AT&T、HTC、LG、Motorola、Samsung、Sony Ericsson、Sprint、T-Mobile、Verizon、Vodafone等都已加入,當然也歡迎更多人共襄盛舉。
  • Android Open Accessory :安內之後當然是壤外,Android的下一步「之一」,就是打造Android的週邊連結API,有點像Apple的「Made for iPad」之類的官方認證,不過是對應所有安裝Android系統的裝置,讓未來周邊廠商的產品可以「直接」透過Android裝置使用或驅動,而且除了軟體,還將對應到USB和藍芽層級的硬體應用
  • Android@Home:如果Android Open Accessory的目標是針對未來設計的裝置,Android@Home瞄準現在的家電用品,就是Android的下一步「之二」,Google是希望,透過建立一個全新的通訊協定,或者和現存的ZigBee(IEEE 802.15.4 )、Z-Wave(RF)合作,你的Android裝置就可以是家裡的全能遙控器,也是其他裝置的數位管理介面,預計最快今年年底就會有相關週邊登場

雖然Apple最近剛取代Google成為最新的品牌盟主,今天的I/O大會,卻替所有幫Google捏一把冷汗的支持者打了一劑強心針,跟Apple潮流教主的形象不同,Google給人的感覺則像是發明家,也許有些許不切實際的地方,但那種對於未來人類生活的想像卻是無與倫比,期待明天的Google I/O。

來源:GoogleEngadget

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關鍵字: #Google #Android
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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