Google I/O~音樂服務、電影租片,和Android的「全包計畫」
Google I/O~音樂服務、電影租片,和Android的「全包計畫」
2011.05.11 | 行銷

Microsoft併購Skype可能會是這幾天科技界最大的新聞,選在Google I/O大會的同日宣布,的確搶了不少Google的風采,資訊發達的現代,許多預計今天要在I/O大會上發表的「內幕」,其實早就是公開的秘密。不過,有些亮點,還是值得一提再提,而且事實上,驚喜也還是有的。

數字會說話

開場Google以難得的感性,回顧Android面世的2年半,整個世界驚人的變化,而這一切都是從那支由HTC代工,貌不驚人甚至有點矬矬的G1開始,到了今天,Android的現況則是:

  • 36個設備製造商
  • 112個國家,215個系統營運商
  • 310種以上不同的裝置使用Android
  • 20萬個可下載的免/付費app
  • 40萬台裝置/天 加入啟用
  • 45萬個平台開發者
  • 1億台使用中的裝置
  • 45億個app安裝次數

新鮮貨

數字說完話,接下來當然是發表新鮮貨─當然有些也許不是那麼新鮮了,重點項目如下─

  • Ice Cream Sandwich:如果Honeycomb是專為平板打造的Android,Ice Cream Sandwich的目標,就是讓所有的裝置都使用同一個系統,顯然,是針對目前系統分歧的決心之舉,將會有大量的應用框架支援,以及更泛用的UI和Widget設計,讓開源「分享」的Android能有同等品質的使用經驗
  • Honeycomb 3.1:主要的特色是加入了USB的功能,可從其它相容裝置直接輸入照片等資料,甚至還能接上搖桿操作對應的遊戲,另外,乏人問津的Google TV也有份升級
  • +1 button for website:之前Google推出的社交領域嘗試「+1」按鍵,在未來幾周內將會可以自行添加到自己的網站,就像其他的分享按鍵一樣,不一樣的是,在經過一定時間的使用,有了基礎的流量後,你可以檢視相關的匿名統計資料,包括使用者活動的時間、搜尋行為、年齡、性別、位置等分布情形,也就是有原生的社群媒體監測功能
  • Music Beta by Google:傳言終於現身,可以讓你在所有Android裝置上即時同步所有音樂資料,也可以在PC上的Android Market進行,擁有2萬「首」歌的容量,目前沒有購買的機制,也就是音樂需要你自己提供,離線的時候也可使用手動儲存的曲目,而只能上傳音樂與影片檔案這點,比起Amazon一個月前推出的Cloud Drive似乎略遜一籌,現階段只有Android 3.1可用,2週內會讓2.2以上裝置加入,當然,又是先僅限美國測試
  • Android Market Movies:跟昨天宣布的Youtube租片結合的服務,同樣讓你在所有Android裝置上收看影片,需要在下載24小時內第一次使用,租期30天,一般畫質1.99美金,HD版則是4.99,可線上即時串流或下載離線觀賞,支援Android 2.2以上版

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World of Android

以上是Google服務的近期計畫,但接下來才是Google 2011 I/O的主菜:

  • founding team of industry leaders :之前在Android發表的時候,Google成立了Open Handset Alliance ,許多OEM還有相關領域的廠商都有加入,現在的這個聯盟跟前者不同的是,成員將會有更「一致」的行動,最明顯的第一點,未來所有的Android裝置,在發表後的18個月內,只要裝置硬體跟狀況許可,都會收到最近的版本更新。這是一份「聯合」聲明,包括AT&T、HTC、LG、Motorola、Samsung、Sony Ericsson、Sprint、T-Mobile、Verizon、Vodafone等都已加入,當然也歡迎更多人共襄盛舉。
  • Android Open Accessory :安內之後當然是壤外,Android的下一步「之一」,就是打造Android的週邊連結API,有點像Apple的「Made for iPad」之類的官方認證,不過是對應所有安裝Android系統的裝置,讓未來周邊廠商的產品可以「直接」透過Android裝置使用或驅動,而且除了軟體,還將對應到USB和藍芽層級的硬體應用
  • Android@Home:如果Android Open Accessory的目標是針對未來設計的裝置,Android@Home瞄準現在的家電用品,就是Android的下一步「之二」,Google是希望,透過建立一個全新的通訊協定,或者和現存的ZigBee(IEEE 802.15.4 )、Z-Wave(RF)合作,你的Android裝置就可以是家裡的全能遙控器,也是其他裝置的數位管理介面,預計最快今年年底就會有相關週邊登場

雖然Apple最近剛取代Google成為最新的品牌盟主,今天的I/O大會,卻替所有幫Google捏一把冷汗的支持者打了一劑強心針,跟Apple潮流教主的形象不同,Google給人的感覺則像是發明家,也許有些許不切實際的地方,但那種對於未來人類生活的想像卻是無與倫比,期待明天的Google I/O。

來源:Google、Engadget

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關鍵字: #Google #Android
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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