【Inside】比起7天鑑賞期,其實令人擔心的是心態與硬腦袋
【Inside】比起7天鑑賞期,其實令人擔心的是心態與硬腦袋

這幾天北市府惡戰蘋果以及Google鬧得沸沸揚揚的,實際上,不論站在消費者或開發者的角度,我雙手贊成針對像是「超級手機號碼追蹤器」這樣的惡意應用程式,要有合適的退費與下架管道,但相關的配套作法,並不可以是如此一視同仁的粗暴作法,相關的評論在網路上已經有許多先進有了評析,在此就不再贅言。

在這一兩天,適逢南部某電腦展,秀過頭的電腦公會理事長以及立委大人,眛於現實的能力已經遠遠超越義和團的程度,也令我不得寫下這篇文,看看以下這則在中時電子報的新聞

…向來擅長製造話題的高雄市電腦公會理事長莊連豪,今天又讓在場來賓「震」了一下,他先是連番表達對蘋果iphone的不滿,連在場來賓使用蘋果手機都遭到他數落,最後他還真的掏出自己口袋中的iphone手機丟進果菜榨汁機中。

電腦展開幕前,高雄市電腦公會理事長莊連豪就多次發言表達對蘋果的不滿,對外宣傳今年展場首度規畫的「平板電腦專區」時,莊連豪還再三強調說每一家都會打敗蘋果的平版電腦。

電腦展開幕來賓眾多,但莊連豪言辭一樣犀利,拿著麥克風繼續數落蘋果,莊連豪批評iphone手機與許多程式不相容,以及下載程式需要另外付費。莊連豪還事先準備了果汁機榨起蘋果汁,說著說著就把口袋中的iphone手機丟進滿滿的果汁機中,表達不滿。

莊連豪受訪時說,「蘋果是個非常好的品牌,身為電腦公會理事長我也不願意得罪蘋果,但他的藍芽程式以及作業系統鎖起來,這不是很好的方式,希望它能修正,我也不願得罪蘋果,我愛蘋果,天天吃蘋果,但是我買了蘋果來用,最後不能用,我抓狂是因為作業程式,我跟蘋果沒有任何不爽。」

高雄市電腦公會理事長莊連豪台上連番數落,還波及參加開幕的立委黃昭順,因為黃昭順使用的三支手機都是iphone。黃昭順馬上就著話題說,要請美國在台協會居中協調,看看未來是否可以免費下載程式

 

「平板電腦專區」時,莊連豪還再三強調說每一家都會打敗蘋果的平版電腦

可以猜測理事長可能是因為要顯示對於在場平板電腦的相挺,所以發下此一豪語,來炒炒新聞。不確定理事長所稱的:「每一家都會打敗蘋果的平板電腦」的時間點會是什麼時候,台下廠商又是哪些,但是對照現有的數字卻是相當有趣。以這幾天的鉅亨網新聞

  • 單單蘋果第 3 季由富士康出貨的 iPad,也將由前季的 1050-1100 萬台增至 1400-1500 萬台。
  • 消息指出,光是8-9 月亞馬遜的觸控面板需求,可能將達 200 萬片;現行季平板電腦出貨量,保守估計上看 100-120 萬台。
  • 宏碁、華碩、三星、惠普及 RIM,估計第 3 季平板出貨量皆介於 75-90 萬台。
  • 可能推出新平板 Puccini 的宏達電,現行季所有平板電腦出貨量估計為 40-45 萬台

    亞馬遜應該不在這次電腦展的參展名單,而其他參展廠商大概到下一季甚至到年底的規模都相距20~30倍以上,離沾上零頭都略嫌沉重;接下來更有趣的是,批評蘋果與許多程式不相容,下載更多應用程式需要付費,而台下立委更隨口附和。

莊連豪批評iphone手機與許多程式不相容,以及下載程式需要另外付費….****黃昭順馬上就著話題說,要請美國在台協會居中協調,看看未來是否可以免費下載程式

斗膽猜測,理事長可能也沒用過台下諸 Android 平板電腦或是手機,如果他用過之後,他會發覺,台下80%的平板電腦也跟許多電腦的程式不相容,而鬧出「為什麼你們的平板電腦為什麼沒有微軟Office」的笑話也說不定。如果認為買了硬體,其中的軟體都不用付費,此話又是由我國「電腦公會理事長」口中所出,那無怪乎軟體價值以至於智慧財產權價值一直無法生根落實。

  • 會擔心電腦公會的攪拌器會打壞蘋果股價/銷售嗎?嗯,在這新聞的同時,蘋果已經成為全球第三大電腦商
  • 會擔心立委作秀的AIT言論嗎?不,她大概只會說,我們會持續溝通,然後雙手一攤。

    我們都知道這些事情有多麼的悖離邏輯,也整件事對於全世界的轉動都不會有影響,通常我看完這些事情的反應後,都是一笑置之,當作朋友茶餘飯後揶揄的對象。

    但當這些握有權利的人,造就Google把台灣Market變成全世界唯一無法下載付費應用程式的地方、蘋果把退費時間寫死限縮成只有七天(而媒體們寫成勝利)。亦或黃昭順真的頂著我國立委名號,去函與AIT或者蘋果,令人擔心這會變成一個國際級的商業笑話,而使事情看起來似乎不斷的惡化當中。

    往好處想,這也許是行動裝置以及相關產業在台灣被普羅大眾(以及政治人物)接受後會遇到的陣痛狀態,不管是法令或者是無法與時俱進的人物們,都將在這個期間不斷的接受考驗,直到倒下,嗯,希望台灣我輩開發者與廠商們要撐好別先倒下!

    Update:原來「電腦公會理事長」投進去果汁機的並不是真正的iPhone,而是一台山寨機。而且該台果汁機也無法像國外知名的Blandtec把整台機器打碎,一整個失敗中的失敗。請參考華視的影音新聞

     出自Inside部落格

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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