【Meet創業之星】個人雲端儲存嵌入系統-昱菱科技
【Meet創業之星】個人雲端儲存嵌入系統-昱菱科技
2012.04.20 | 創業

你是否發生過,當在公司處理到一半的文件,將資料儲存在硬碟,打算回家繼續完成時卻忘記把最新的資料複製回來,造成極大的不便。但現在,只要一組帳密,就能登入你的「個人雲端」管理資料庫,將所有最新的資料都放在雲端儲存,成為你個人的雲端硬碟。

圖左為總經理邱建樺William、右為產品經理簡伯翰Michael。

昱菱科技 看到雲端的發展趨勢,開發家庭與中小企業的網路儲存設備 NAS( Network Attached Storage)中的嵌入式軟體,即業界通稱的私有雲或個人雲端系統,讓你無論身在何處,只要透過網頁或App等應用程式登入後,不論是個人電腦、平板電腦、手機等裝置,只要連線到家中的NAS就能快速抓取資料,還能隨選隨播。另外,若出門旅遊在車上覺得無聊時,透過瀏覽器遠端連線NAS,就能看到所儲存的數位內容,不用再被隨身裝置限制儲存空間。

昱菱科技在資本額500萬的規模下,目前已損益兩平,今年可開始獲利,預計營業額可達800至1000萬。目前主要的客戶群為台灣的硬體伺服器製造商和硬碟外接盒廠商,如技嘉科技、銘異科技、致伸科技、耀程科技等,另外也有整合NAS功能的多媒體播放器華碩O!Play系列,將產品線切入數位家庭中的多媒體整合中心。

創辦人邱建樺曾在前一家公司專門研發NAS相關技術,後來獨立部門出來成立公司。他表示,個人雲端儲存系統NAS與目前熱門的雲端儲存工具Dropbox不同的是,Dropbox雖然提供簡易好用的方式讓使用者能在任何地方存取個人資料,但相對的需負擔購買網路空間的費用。此外,因Dropbox屬於公有雲性質,個人隱私安全性堪慮,因此團隊專注研發NAS私有雲領域上,將資料存放在家中的雲端系統,打造使用者一個安全的環境。

昱菱科技致力開發嵌入式系統軟體,目前市場上大多數的消費性NAS產品,其軟體來源都來自於國外廠商,但硬體製造的部分大多數是由台灣製造。由於NAS是一種軟體複雜度相當高的產品類型,且嵌入式系統門檻高,昱菱科技便計畫從軟體出發,繼而走向軟硬體整合與開發商的角色。共同創辦人同時也是邱建樺的同學簡伯翰說:「雖然台灣的硬體表現出色,在全球具有舉足輕重的地位,但我們認為,軟體才是雲端的靈魂。」

未來,在3C科技的與時俱進之下,昱菱科技也積極發揮許多想法的可能。除了接下來持續研發手機App,讓使用者能夠更容易透過手機或平板電腦讀取NAS個人雲端中的數位內容,並且增加網路連結的易用性。未來也計畫拓展周邊產品,如無線硬碟、居家監控系統,以嵌入式軟體開發為主要商業模式。

Q. **** 公有雲和私有雲互相不會被取代,各自的功能導向不同,未來有機會整合,不過還需要一段時間,至少會是抓到一個平衡點為主。

Q. **** 目前現況是,台灣硬體廠商不容易看見軟體價值,只要覺得價格太貴就不想做了。軟體開發雖耗時,但之後量產,量一大,利潤就出現。反觀硬體不同的是,生產線做多少是多少,都是固定成本,且純代工的毛利極低。可以參考國外例子,像美國重視軟體人才,鼓勵創新與研發,因此許多科技公司因軟體的利潤而賺錢,因為使用者看重的是內容。舉例來說,假設iPhone手機做的很棒,但沒有任何手機App軟體,也不能下載,你還會想用嗎?台灣的環境目前還是著重硬體產業之發展,未能善用軟體而提升價值,非常可惜。

團隊 Team 邱建樺/創辦人暨總經理,簡伯翰/共同創辦人暨策略行銷協理、蔡宏彬/共同創辦人暨技術研發協理,技術團隊約10人。

公司服務 Project 為嵌入式系統軟體開發公司,主要產品為適用於家庭與中小企業的網路儲存設備 (NAS, Network Attached Storage),即業界通稱的私有雲或個人雲端系統。其功能包括檔案伺服器、多媒體伺服器、帳戶管理、資料備援與磁碟陣列等。

成立時間 Founded Time **** 2009年8月

主要用戶 user **** B2B,主要是台灣的硬體伺服器製造商和硬碟外接盒廠商。

商業模式 Business Model 1. 權利金:根據客戶的NAS產品出貨量收取權利金,為公司主要收入來源 2. 開發費用:根據客戶之客制化特殊功能需求,評估所需內部資源後收取適當之開發費用。

網址 **** www.idealbt.com

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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