Gartner~2012年第4季全球PC市場出貨衰退
Gartner~2012年第4季全球PC市場出貨衰退

根據國際研究暨顧問機構Gartner初步統計,2012年第四季全球PC出貨量總計9,030萬台,較2011年同季衰退4.9%。分析師表示,除經濟疲弱因素之外,PC產業同時存有其他問題。

Gartner首席分析師北川美佳子表示,「平板已大幅改變PC裝置市場,影響最大的並非PC銷售量遭平板『蠶食』,而是PC使用者寧可購買平板而非汰換舊的PC。我們過去一度認為個人使用者會同時擁有PC和平板作為個人裝置,然而,我們現在益發察覺大多數使用者會將消費轉向擁有個人平板,同時傾向於在共用的PC上執行創作和管理方面的工作。當然,仍會有部分個人使用者會同時擁有兩種裝置,但我們認為他們會是特例,而非常態。因此,我們推論,未來消費者不會汰換家中次要的電腦,而是讓它們繼續老舊下去,同時改買平板。」

北川進一步表示,「2012年受人注目的低價平板陸續上市帶動此一市場的轉變,此一趨勢仍會延續直到需安裝作業系統的PC市場萎縮至足以讓平板成為主要的消費裝置為止。對廠商的正面意義是,遭搶食市場的PC被影響的是那些架構和配備較簡易的PC。這代表我們預期看到PC平均銷售價格(ASP)的上揚,因為使用者傾向更換裝置以使用更豐富的應用程式,而不是單純用做內容的消費。」

聖誕銷售旺季中,消費者不再視PC為禮物的首選,因為更多樣、更具吸引力的裝置和服務迅速增加,使得消費者將注意力放在其他地方。分析師指出,超低價筆電取代PC成為聖誕假期主要促銷方案之一,但僅微幅提升了PC在這段時間的銷售。

微軟Windows 8的上市未對第四季PC銷售帶來顯著影響。分析師進一步表示,某些PC廠商推出的Windows 8產品在外觀上了無新意,同時錯失觸控功能能消費者帶來的新鮮感。隨著新產品陸續進入市場,這可能會讓需安裝作業系統的PC流失顧客忠誠度。

表一、2012年第四季全球PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **4Q12** **出貨量** **4Q12** **市占率****(%)** **4Q11** **出貨量** **4Q11** **市占率****(%)** **4Q12-4Q11****成長率****(%)**
惠普 14,645,041 16.2 14,711,280 15.5 -0.5
聯想 13,976,668 15.5 12,915,766 13.6 8.2
戴爾 9,206,391 10.2 11,633,387 12.2 -20.9
宏碁 8,622,701 9.5 9,690,624 10.2 -11.0
華碩 6,528,228 7.2 6,133,042 6.5 6.4
其他 37,393,913 41.4 39,934,184 42.0 -6.4
**總計** **90,372,942** **100.0** **95,018,284** **100.0** **-4.9**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月)

 

表二、2012年第四季美國PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **4Q12** **出貨量** **4Q12** **市占率****(%)** **4Q11** **出貨量** **4Q11** **市占率****(%)** **4Q12-4Q11****成長率****(%)**
惠普 4,657,123 26.6 4,137,788 23.1 12.6
戴爾 3,355,152 19.2 4,020,549 22.5 -16.5
蘋果 2,145,082 12.3 2,035,082 11.4 5.4
聯想 1,476,606 8.4 1,345,975 7.5 9.7
宏碁 1,377,824 7.9 1,756,838 9.8 -21.6
其他 4,493,820 25.7 5,637,726 25.6 -2.0
**總計** **17,505,607** **100.0** **17,881,424** **100.0** **-2.1**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月)

表三、2012年第四季EMEA地區PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **4Q12** **出貨量** **4Q12** **市占率****(%)** **4Q11** **出貨量** **4Q11** **市占率****(%)** **4Q12-4Q11****成長率****(%)**
惠普 5,346,900 19.1 4,494,230 18.8 -8.3
聯想 3,087,629 11.0 2,703,415 7.7 29.4
宏碁 3,015,318 10.7 3,375,641 11.4 -14.6
華碩 2,794,279 10.0 2,691,215 10.4 -13.6
戴爾 2,351,990 8.4 2,044,983 10.2 -26.0
其他 11,458,059 40.8 10,652,653 41.5 -11.1
**總計** **28,054,175** **100.0** **25,962,136** **100.0** **-9.6**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月) 

表四、2012年全球PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **2012** **出貨量** **2012** **市占率****(%)** **2011** **出貨量** **2011** **市占率****(%)** **2012-2011****成長率****(%)**
惠普 56,508,218 16.0 60,553,740 16.6 -6.7
聯想 52,159,229 14.8 45,688,493 12.5 14.2
戴爾 37,611,747 10.7 42,864,265 11.7 -12.3
宏碁 36,661,066 10.4 39,282,791 10.8 -6.7
華碩 24,206,696 6.9 20,678,302 5.7 17.1
其他 145,554,478 41.3 156,278,584 42.8 -6.9
**總計** **352,701,433** **100.0** **365,364,175** **100.0** **-3.5**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月)

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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