Gartner~2012年第4季全球PC市場出貨衰退
Gartner~2012年第4季全球PC市場出貨衰退

根據國際研究暨顧問機構Gartner初步統計,2012年第四季全球PC出貨量總計9,030萬台,較2011年同季衰退4.9%。分析師表示,除經濟疲弱因素之外,PC產業同時存有其他問題。

Gartner首席分析師北川美佳子表示,「平板已大幅改變PC裝置市場,影響最大的並非PC銷售量遭平板『蠶食』,而是PC使用者寧可購買平板而非汰換舊的PC。我們過去一度認為個人使用者會同時擁有PC和平板作為個人裝置,然而,我們現在益發察覺大多數使用者會將消費轉向擁有個人平板,同時傾向於在共用的PC上執行創作和管理方面的工作。當然,仍會有部分個人使用者會同時擁有兩種裝置,但我們認為他們會是特例,而非常態。因此,我們推論,未來消費者不會汰換家中次要的電腦,而是讓它們繼續老舊下去,同時改買平板。」

北川進一步表示,「2012年受人注目的低價平板陸續上市帶動此一市場的轉變,此一趨勢仍會延續直到需安裝作業系統的PC市場萎縮至足以讓平板成為主要的消費裝置為止。對廠商的正面意義是,遭搶食市場的PC被影響的是那些架構和配備較簡易的PC。這代表我們預期看到PC平均銷售價格(ASP)的上揚,因為使用者傾向更換裝置以使用更豐富的應用程式,而不是單純用做內容的消費。」

聖誕銷售旺季中,消費者不再視PC為禮物的首選,因為更多樣、更具吸引力的裝置和服務迅速增加,使得消費者將注意力放在其他地方。分析師指出,超低價筆電取代PC成為聖誕假期主要促銷方案之一,但僅微幅提升了PC在這段時間的銷售。

微軟Windows 8的上市未對第四季PC銷售帶來顯著影響。分析師進一步表示,某些PC廠商推出的Windows 8產品在外觀上了無新意,同時錯失觸控功能能消費者帶來的新鮮感。隨著新產品陸續進入市場,這可能會讓需安裝作業系統的PC流失顧客忠誠度。

表一、2012年第四季全球PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **4Q12** **出貨量** **4Q12** **市占率****(%)** **4Q11** **出貨量** **4Q11** **市占率****(%)** **4Q12-4Q11****成長率****(%)**
惠普 14,645,041 16.2 14,711,280 15.5 -0.5
聯想 13,976,668 15.5 12,915,766 13.6 8.2
戴爾 9,206,391 10.2 11,633,387 12.2 -20.9
宏碁 8,622,701 9.5 9,690,624 10.2 -11.0
華碩 6,528,228 7.2 6,133,042 6.5 6.4
其他 37,393,913 41.4 39,934,184 42.0 -6.4
**總計** **90,372,942** **100.0** **95,018,284** **100.0** **-4.9**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月)

 

表二、2012年第四季美國PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **4Q12** **出貨量** **4Q12** **市占率****(%)** **4Q11** **出貨量** **4Q11** **市占率****(%)** **4Q12-4Q11****成長率****(%)**
惠普 4,657,123 26.6 4,137,788 23.1 12.6
戴爾 3,355,152 19.2 4,020,549 22.5 -16.5
蘋果 2,145,082 12.3 2,035,082 11.4 5.4
聯想 1,476,606 8.4 1,345,975 7.5 9.7
宏碁 1,377,824 7.9 1,756,838 9.8 -21.6
其他 4,493,820 25.7 5,637,726 25.6 -2.0
**總計** **17,505,607** **100.0** **17,881,424** **100.0** **-2.1**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月)

表三、2012年第四季EMEA地區PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **4Q12** **出貨量** **4Q12** **市占率****(%)** **4Q11** **出貨量** **4Q11** **市占率****(%)** **4Q12-4Q11****成長率****(%)**
惠普 5,346,900 19.1 4,494,230 18.8 -8.3
聯想 3,087,629 11.0 2,703,415 7.7 29.4
宏碁 3,015,318 10.7 3,375,641 11.4 -14.6
華碩 2,794,279 10.0 2,691,215 10.4 -13.6
戴爾 2,351,990 8.4 2,044,983 10.2 -26.0
其他 11,458,059 40.8 10,652,653 41.5 -11.1
**總計** **28,054,175** **100.0** **25,962,136** **100.0** **-9.6**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月) 

表四、2012年全球PC廠商出貨量初步統計結果(單位:台)

廠商 **2012** **出貨量** **2012** **市占率****(%)** **2011** **出貨量** **2011** **市占率****(%)** **2012-2011****成長率****(%)**
惠普 56,508,218 16.0 60,553,740 16.6 -6.7
聯想 52,159,229 14.8 45,688,493 12.5 14.2
戴爾 37,611,747 10.7 42,864,265 11.7 -12.3
宏碁 36,661,066 10.4 39,282,791 10.8 -6.7
華碩 24,206,696 6.9 20,678,302 5.7 17.1
其他 145,554,478 41.3 156,278,584 42.8 -6.9
**總計** **352,701,433** **100.0** **365,364,175** **100.0** **-3.5**

註:此數據包含桌上型PC和行動PC,但不含平板。數據是根據銷售至通路的出貨量。

資料來源:Gartner (2013年 1月)

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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