中國手機消費者對顏色很敏感
中國手機消費者對顏色很敏感
2006.07.15 | 人物

根據最新市調資料顯示,二○○六年第二季,摩托羅拉(Motorola)全球市占率突破二○%,與諾基亞之間的差距繼續縮小。在中國市場,摩托羅拉也重回升勢,市占率從二○○五年第一季的一一%上升到今年第一季的一八.五%,登上包括世界最大城市重慶在內的中國七省市銷售冠軍寶座。
「我們剛剛透過中國零售商做了一個消費者色彩傾向調查。你必須確信,擁有桃紅色手機的年輕女孩子不會消費黑色手機,藍色手機的消費者也不會購買紅色手機,每個人都在尋找屬於自己的顏色。」摩托羅拉北亞區總裁戴德邁(Michael Tatelman)希望繼以V3家族外形取勝戰略翻身後,「手機調色盤」的概念能夠繼續吸引細分市場消費者購買MOTO手機。
七月七日摩托羅拉在中國西安發布了調色盤的四個系列:繽紛、經典、柔和和基本。摩托羅拉的CMF(Color, Material, Finishing)團隊為V3的進階版V3i,選擇的是經典系列,而L6、PEBL和SLVR分享了繽紛系列的五種顏色。

亞洲消費者對色彩很敏感

「我們發現亞洲地區消費者對手機材質和色彩的要求遠遠高於其他地區,亞洲人對色彩十分敏感,」,PEBL的設計者、摩托羅拉全球CDMA及iDEN雙模產品商業設計負責人崔永豪表示。崔永豪要和在北京、首爾、新加坡、倫敦、芝加哥和伊利諾伊五個設計中心的三百名CMF同事,追蹤時尚、汽車、傢俱、電子等十五個不同行業產品的顏色,並探究這些顏色運用到不同材質上所牽涉的科技需求。
PEBL剛上市時,為了表達低調、禪意的感覺,選擇暗沉的黑色和深紫色。「四十歲熟女和十八歲少女,對顏色需求是不同的,關鍵是如何與不同的客群溝通,我們會提供多重選擇,」崔永豪說。
雖然黑色仍是消費者的首選顏色,但是彩色手機已經占二到四成的銷售量,桃紅色手機的銷售量略高於其他顏色,這在PEBL的銷售中尤其明顯。而在PDA手機中獨樹一幟的「明」系列,黑、紅、白三個色彩分別占七五、一五和一○%,其中紅色增長很快。
「不同顏色有不同的生命力,相同形狀經過不同色彩演繹,便有不同風格,」在崔永豪的眼裡,手機的新顏色如果有趣味,就可以帶給消費者不同的驚訝和新奇感,「今年有太多鮮亮、飽和的顏色,我個人判斷,明年會出現展現奢華華麗感覺的色彩,比如說金色,」崔永豪預言。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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