【數位書介】下一個社會~準備好「工作50年,75歲不一定能退休」的人生
【數位書介】下一個社會~準備好「工作50年,75歲不一定能退休」的人生

「在已開發國家,新社會的主導因素是老年人口迅速成長,年輕人口迅速萎縮,……政客們仍然承諾要挽救現有的退休金制度,但政客和他們的選民都非常清楚,只要健康許可,以後大家都必須工作到75歲左右。」

如果你還記得「勞退基金將在20年內破產」的新聞,上面這段話,聽起來像是台灣社會現狀的評論,但這其實是彼得.杜拉克(Peter Drucker)2002年出版的《 下一個社會 》的內容。本書集結了1997~2001年杜拉克在《 經濟學人 》《 Inc. 》《 哈佛商業評論 》《 紅鯡魚 》等雜誌發表的文章,主要敘述在高齡少子化的社會中,企業將面臨的問題,以及工作者和工作的改變。雖然是10年前的舊書,但今天讀來仍然像預言一般。

高齡少子化,導致就業型態分裂

若維持今天的生育率,到2030年,大多數已開發國家的人口會有一半是超過65歲的老人,遠超過目前的五分之一。35歲以下人口萎縮的速度,是高齡人口成長速度的兩倍,已開發國家的工作人口會整整少掉四分之一。

繳勞保費的人愈來愈少、領退休金的人愈來愈多。為了避免退休基金破產,杜拉克預言,到2030年,所有已開發國家請領退休金的年齡,會上升到75歲左右,而且退休福利會比今天大幅減少,甚至,身心健全人士的固定退休年齡可能會被廢止(不過政客依然繼續假裝他們可以拯救現行的退休金制度)。

人的壽命愈來愈長、生的小孩愈來愈少,人口結構的變化會使社會和市場分裂,新的就業型態也會出現。未來幾乎可以確定會分成兩種不同的勞動力:大致由「60歲以上」和「60以下」的勞工構成,這兩種勞動力的需求和行為可能大不相同,從事的工作也不同。

年輕族群需要穩定的收入,因此需要固定(或至少是一連串)的專職工作;年長族群則不會再像傳統朝九晚五的上班族,但會轉型成臨時人員、兼差人員、顧問、負責專門任務的人員……等其他類型的勞動力。

未來10~15之內,為一個組織工作的人員可能高達一半不是由這個組織所雇用,更不是專職員工,年紀較大的人員尤其如此。但人資部門仍然認為專職員工才是「真正的員工」,對企業來說,這會逐漸成為主要的管理問題。

職涯50年,很難只做一種工作

「長壽」是就業型態分裂的第一個原因。歷史上大多數員工的職涯都短於30年,因為他們的健康已經徹底耗損。但現代社會的工作者在20多歲時開始職涯,50年後可能還保有相當健全的身心。長達50年的職涯是人類史上前所未有,若只做一種工作實在是太長了。

工作者最好從年輕開始,就發展出另一種非競爭性的生活、興趣和屬於自己的社群。如果工作是你的一切,那你就有麻煩了。因為等到40多歲、事業到達顛峰之後,就只能陷入停滯和下滑的人生。工作只是生活的一部分,無論是在社區當義工,組織自己的同好社團,或在當地公共事務上擔任積極的角色……各種「工作外的興趣」讓我們有機會奉獻、創造個人成就,在超長職涯中,也可能帶給我們更多不一樣的機會。

員工地位提升,和公司平起平坐

「企業平均壽命縮短」則是就業型態分裂的第二個原因。過去,用人機構的壽命都超過員工壽命,但在未來,工作者會逐漸比更成功的組織都長壽。

自從1870年代發明「公司」以來,大部分人假設「公司是主、員工是僕」,公司擁有生產工具,若沒有公司,員工不能謀生,因此員工需要公司的程度,超過公司需要員工的程度。但這樣的假設會逐漸被顛覆。

現代社會的生產工具是「知識」,無論科學家、物理治療師、法律助理或電腦專才,每一個知識工作者都握有生產工具,對公司提供資本(就像金主提供資金一樣)。公司依賴員工的知識,員工也依賴公司讓他們發揮專業知識,因此大部分知識工作者會認為自己是「專業人士」而非「下屬」「受雇員工」,公司和員工變成平起平坐的夥伴。

公司對知識工作者的管理基礎,應該是假設公司需要他們甚於他們需要公司,他們知道自己可以離開,擁有流動能力和自信,效忠自己的專業領域而非特定組織,這意味著,公司必須把他們當成非營利組織的義工來對待與管理。

「義工」首先會想知道公司要做什麼,打算往什麼方向發展。接著,他們會想到個人的成就和責任,這表示公司必須把他們放在適當的位置上,否則他們會很輕易地投效其他組織。最後,知識工作者會希望在自己的領域中,自己做決定。

昨天的工人把工作當成謀生方式,今天的知識工作者卻認為,工作是一種生活方式,兩者有重大的分別。如何滿足知識工作者、吸引並留住他們,會變成公司人員管理的核心工作。金錢對任何人來說都一樣重要,但金錢絕不是最後的標竿,也無法取代知識工作者的專業績效和成就。

書名:下一個社會( MANAGING IN THE NEXT SOCIETY: BEYOND THE INFORMATION REVOLUTION ) 作者: 出版社: 出版日期:2002年09月21日

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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