2014 CES趨勢~從穿戴裝置、智慧家庭、到車載資通的聯網世界
2014 CES趨勢~從穿戴裝置、智慧家庭、到車載資通的聯網世界
2014.01.14 | 技能

今年國際消費電子展(CES),終於在上週末正式落幕,而在一年開始展出的CES,也往往象徵了接下來一年的重要消費電子趨勢,以下是數位時代對CES 2014趨勢的簡單整理:

從Windows到Android
隨著行動趨勢的崛起,以iOS跟Android平台為首的應用,近年來在CES上,已逐漸取代獨霸PC平台多年的Windows成為眾人的焦點,微軟官方也曾表示,2012將會是最後一年參展,而在PC產業迎來歷史衰退幅度最大的「寒冬」時,CES上的各家PC大廠的產品,似乎也多少反映了這樣的情況:聯想、惠普(HP)等領頭羊,都推出了以Android為作業系統的桌上型AIO電腦,華碩更是發表了Android/Windows雙系統的平板/筆電,而更重要的是,前者能這麼做的理由,在於Wintel陣營的另一半─英特爾(Intel),已經決定支援這樣的雙系統裝置。

從穿戴裝置到物聯網應用
在今年的CES上,穿戴式裝置無疑是一大熱門關鍵字,各式智慧手錶、手環、耳機、腳環等產品琳瑯滿目,令人眼花撩亂。不僅英特爾推出智慧型耳塞式耳機、智慧型嬰兒連身衣,曾在群眾募資網站Kickstarter上打破最高募資項目紀錄的智慧手錶Pebble也推出更具時尚感的金屬版手錶「Pebble Steel」。此外,亞洲品牌如LG、Sony,也分別推出各自的智慧手環。而這些穿戴裝置除了能幫助使用者收集、分析數據之外,更重要的是可以和其他裝置相連,例如英特爾的智慧連身衣上的數據可以傳輸到奶瓶加溫器等。而各大廠商著眼於健康生活的作法,也顯示出穿戴式裝置在作為智慧手機的延伸之外,還有其他的尚待開拓的新可能。

從智慧電視到智慧家庭
這一、二年,智慧電視一直是CES的一大焦點,而4K解析度、曲面螢幕等趨勢,加上LG之前收購的webOS平台重新出發,今年當然依舊是現在最「吸睛」的品項,不過,隨著物聯網的應用逐漸起飛,未來智慧電視,也許將成為另一個重要應用領域的主角之一──智慧家庭。因為不僅LG展示了用LINE操作家電的可能性,索尼(Sony)提出了連網世界的視聽娛樂新模樣,三星(Samsung)更直接提出同名的概念,而其他諸如智慧床、智慧鍋,甚至智慧牙刷等產品,更是數不勝數。

從車載資通到自走汽車
以往說到消費電子,冰箱等家電大概是CES上能見到的最大產品。不過,今年從Google發起的開放汽車聯盟(Open Automotive Alliance),各合作車廠所揭曉的各式車載資通應用;到高通(Qualcomm)贊助的「E級方程式(Formula E-car)」電動賽車;以及由Google首先取得外界注意、如今已見怪不怪的自動駕駛汽車;乃至以往在車展上才會出現的未來概念車,CES最大的消費電子品項不但不再屬於家電,汽車,甚至可說是今年最受矚目的消費電子明星。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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