實體零售業如何透過美好購物體驗,促進高「提袋率」?(下)
實體零售業如何透過美好購物體驗,促進高「提袋率」?(下)

在上一篇,我們引用Forrester的調查,提到了零售百貨業目前所遇到的挑戰,並且舉了幾個店家數位化的例子。

本篇將繼續觀察智慧型手機如何提升實體店內購物體驗,分享以下幾個經典範例。

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圖1.智慧型手機靈巧、多變的特性,非常有潛力創造消費新體驗

 

  • 智慧型手機已成為店內消費者的利器

根據Google在2013年的「智慧型手機如何幫助店內購物者」研究調查報告顯示,**79%的智慧型手機持有者同時是「智慧型手機購物者」,**其中有17%的人,每個禮拜都一定會利用智慧型手機協助消費;而62%的人則每個月至少會利用智慧型手機幫助購物1次。由此可知,手機影響消費者的購物行為正逐漸加深中。

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圖2.79%的智慧型手機使用者都利用它來協助購物

 

  • 值得開心的是商家也因此受惠

當消費者漸漸的改變他們的消費行為時,這對商家代表了什麼意義呢?從Google的報告中,可以看出使用手機協助消費對商家來說是有利而無害,根據調查顯示,智慧型手機使用的越頻繁,消費金額也就會因此而越多,例如在購物過程中經常使用智慧型手機的族群,其平均消費金額,就比偶爾利用手機的族群多了高達25個百分點。

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圖3.零售產業的景象將從此完全改變

以下幾項經典範例提供大家參考:

 

  • 智慧型手機推播技術

將商品的即時優惠訊息推播到附近的智慧型手機中,既可以刺激消費者買單,也可以利用這種技術推播商品的深度故事,讓商品顯得更有質感,讓我們來看看Macy’s百貨如何運用iBeacon低耗藍芽技術進行推播。

除此之外,韓國最大的Emart超市也運用了類似推播技術,不過Emart所使用的是LED燈無線傳輸技術,必須要在有光照的情況下才能將訊息傳遞至手機,因此影片中Emart的購物車特意設置一個手機擺放處,確保手機能被光源照到。

 

  • GPS定位功能

Home Depot透過其所開發的「店內導航系統」App,讓顧客可以快速找到店內商品陳列展示的位子,以提昇消費者在店內購買的良好經驗。

擁有超過60年歷史的零售店Lowe’s,在2013年推出「Product Locator」App,同樣搭載了店內GPS功能。透過「Product Locator」App,Lowe’s宣稱,顧客可在超過數百萬的商品之中,輕鬆的找到自己想要的商品,同時還提供消費者可以瀏覽其他人對此商品評價的功能,作為購物時的參考。

 

  • 擴增實境

英國極富盛名的老牌百貨Harrod’s,於2013年聖誕節時推出的App,透過擴增實境的功能,讓使用者將手機對準指定商品,就能夠看到Harrod’s為消費者所準備的應景動畫:

**中國「一號店」**是一間雜貨網購商,為了與實體大型購物中心競爭,以及改變民眾經常到家樂福、TESCO、METRO等實體店面購買雜貨的習慣,「一號店」利用了擴增實境(Augmented Reality)技術,讓消費者以每日尋找「虛擬購物中心」獲得驚喜大禮的遊戲方式,提升了高達17%的獲利!

 

  • 條碼辨識技術

JCPenny結合了QRCode與電信業者,在聖誕節時推出了一個創意滿點的行銷活動,當消費者購買禮品後,可將祝福錄製在QRCode當中,而收禮者在掃瞄QRCode之後,則能夠將原音重現,收到最真摯的聖誕祝福!

 

零售業龍頭Walmart利用App的條碼辨識技術設計「Scan & Go」App,消費者掃描商品Barcode後,手機上會呈現商品資訊、相關推薦,同時也將商品加入到手機購物車當中。此App最後還能將消費者購物車內的商品轉輸出為一條新的Barcode,在經由店內的機器掃描後,避開排隊結帳的人龍,快速的結帳,完成自助消費。

實體商店雖然面臨電子商務的衝擊,但是隨著線上與線下的雙重應用,再加以各種技術的行銷搭配,讓實體店面購物有了新體驗,而這正是電子商務所沒有的「臨場體驗感」,購物中心2.0也許需要擴展的是讓消費者有更多的美好購物體驗,並不一定只是價格戰、或速度戰而已!

轉自:Phimedia通泰媒體

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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