[專訪] 神魔之塔營運長黃震宇:辦演唱會,讓遊戲成為生活一部份
[專訪] 神魔之塔營運長黃震宇:辦演唱會,讓遊戲成為生活一部份
2014.10.03 | 創業

神魔之塔創下1400萬下載量,參加香港動漫電玩節和台北電玩展時,分別包下展區的近二分之一,今年也邀請韓國K-pop天團BIGBANG當港台代言人。到底是怎樣的狀態,讓一個手機遊戲可以登上台北小巨蛋辦演唱會,並且讓瘋頭公司營運長黃震宇在舞台後控場,問說:「Jolin到底來了沒?」

從外界看來,神魔之塔的製作公司瘋頭公司辦活動很大膽,也很霸氣。瘋頭公司營運長黃震宇說,「霸氣是從結果上來看的,但我們從需求來看。我們對所有可以帶動氣氛的事都很有興趣,讓玩遊戲變成生活的一部分。」而流行文化,正可以炒熱氣氛,吸引觀眾目光。

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(圖說:Jolin在神魔之塔演唱會中壓軸登場。圖片來源:瘋頭公司神魔之塔提供。)

黃震宇說,「雖然演唱會花很多錢,但我們對效果很滿意。」其實都是回歸玩家的「需要」,像是參展租下近二分之一的場地,「不是故意要弄大,而是需要這麼大的場地。」他進一步解釋,過去經驗顯示,場地不能放太多東西,而要著重在「人」,跟一般做展覽的方式不同,神魔之塔的展區內只放主舞及四個小區,讓排隊的空間變多,不會影響到其他攤位。

瘋頭公司目前的員工有80人,神魔之塔在台北小巨蛋的那兩場演唱會,只有8名員工在台灣,指揮全場200個工讀生。

這種「什麼都有可能」的氛圍,是瘋頭公司不斷創新的最大動力。為什麼這麼特別?黃震宇說,「我們做事情的方式很不一樣,因為我們是香港人,很拚!我們不是要霸氣,我們是什麼都敢。」所以,只要在法規容許的範圍內,想像到覺得有意義、有效果、好玩的,瘋頭公司都會做,而且拚到底。

我們不是手遊公司,是遊戲開發營運商

黃震宇說,「我們不是手遊公司,手遊公司是其他人說的,我們定位自己是一家遊戲開發營運商,喜歡自己開發、自己營運。

瘋頭公司是因為在手機上開發遊戲很好玩,才選擇手機作為媒體。黃震宇說,「我們並不是跟手遊或遊戲競爭,而是跟所有娛樂競爭。」

瘋頭公司想的是,要怎麼讓玩家覺得好玩,中間有很多可能性。因為使用者在休閒時間使用手機的時候,可能瀏覽社群媒體、看連續劇、玩遊戲…等等,所以瘋頭公司不用行動遊戲的思維來思考遊戲,而思考:「要讓每個人每天花在輕鬆的時間大約1-2小時,想到開心,就想到神魔之塔。」,這是設計神魔之塔最核心的理念。

利用通勤的零碎時間,每天輕鬆花1-2個小時,在其他事沒辦法做的時候,有個小遊戲可以輕鬆一下,黃震宇認為,這是遊戲設計最健康的方式,如果是一天到晚在玩或沒有休閒,都不好。

黃震宇定義神魔之塔是「mid-core」遊戲,並非一次要玩6小時以上的大型PC遊戲,也不是簡單到什麼都不想,就會玩得很有成就感的遊戲,重點還是要吸引人。

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(圖說:香港代表李子賢(中)在神魔之塔格鬥演唱會中脫穎而出,從瘋頭公司創辦人曾建中(右)與營運長黃震宇手中,獲頒50萬元台幣冠軍獎金。圖片來源:瘋頭公司神魔之塔提供。)

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關鍵字: #遊戲產業
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從「找工作」到「選職涯」:企業吸引力的競爭規則,正在被Z世代改寫
從「找工作」到「選職涯」:企業吸引力的競爭規則,正在被Z世代改寫

如果觀察近一兩年的人才市場,會發現一個明顯的變化:Z 世代在選擇工作時,問的問題已經不一樣了。

過去,多數求職者關心的是薪資、福利與職稱;但現在,年輕工作者更在意的是訓練制度、發展機會及工作方式:「這份工作能不能讓我持續成長?」「公司是否具備清晰的學習與發展路徑?」「企業的工作方式是否跟得上科技變化?」等問題,逐漸成為Z世代人才評估企業的關鍵。

這種評估標準的質變,在 Deloitte 發佈的《2025 Z世代與千禧世代調查報告(2025 Gen Z and Millennial Survey)》中得到了印證。調查發現,高達 70% 的 Z 世代每週都在積極學習工作技能、推進職涯發展,74% 更認為生成式 AI 將在一年內改變工作方式。對他們而言,工作不再只是「一份職位」,而是一個能否讓自己持續成長的平台。

從「找工作」到「選職涯」:Z 世代改寫企業吸引力標準

此外,從企業近年校園徵才經驗,或與人才互動的過程中,亦可明顯感受到這股求職心理的轉變。像網銀國際便曾提出,新世代眼中理想企業的「三大標配」:第一是具備足夠的成長空間,提供完善的教育訓練制度與職涯發展機會;第二是開放多元的對話氛圍,讓創新的想法能有實踐的舞台;第三則是具象的職涯影響力,求職者不再滿足於當一顆螺絲釘,更期待在團隊中看見自己的實質貢獻。

從這三項條件可以看出,Z 世代在意的已不只是工作本身,而是工作能否帶來持續成長與參與感。也因此,他們更傾向選擇與自身興趣相關、能累積成就感並實現自我價值的工作。這種以「成長與意義」為核心的職涯選擇,也讓泛娛樂產業成為更受青睞的就業選擇。

泛娛樂產業提供的不只是單一職種的選項,而是涵蓋創作、技術、營運與商業整合的多元職涯場域。根據《Keypo 大數據關鍵引擎》的分析,2025 年泛娛樂產業相關職涯發展的討論聲量較前一年成長 74%,遠高於職缺聲量 26% 的增幅,顯示市場對泛娛樂產業的關注焦點,正從「有沒有工作機會」,轉向「這份工作能帶來什麼樣的發展」。

其中,作為泛娛樂產業生態圈一員的網銀國際,職涯討論聲量更出現 4 倍以上的爆發式成長,不僅反映品牌能見度的提升,亦顯示外界對其「職涯發展機會」的關注正快速升溫。

把成長變成可被體驗的日常:網銀國際的人才策略三大面向

為回應年輕世代對成長與學習的期待,企業的人才策略不能只停留在提供職缺,必須讓人才清楚看見自己的發展路徑。為此,網銀國際從人才培育、管理共識,以及內部發展機會3個面向切入,將「成長」這件事,轉化為員工在日常工作中能實際感受到的體驗。

首先,是進入公司第一天就開始的人才培育。對許多新鮮人或轉職者而言,挑戰往往不在於工作本身,而是如何在短時間內融入環境並找到工作節奏。網銀國際透過系統化的新人訓練,搭配定期關懷問卷與面談,主動掌握員工的適應狀況,同時提供專業課程與培訓補助,協助員工在熟悉組織的過程中持續累積能力。這樣的設計,讓學習不再是額外負擔,而是自然嵌入日常工作中,也降低了職涯初期的不確定感。

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網銀國際透過系統化培訓,協助同仁穩定適應並持續累積專業能力
圖/ 網銀國際

其次,是透過管理共識,讓工作方式更清晰、成長更可預期。為避免不同主管風格造成落差,網銀國際導入「主管共識營」,透過系統化訓練,建立管理者帶人與跨部門協作的共通原則。對員工而言,這不僅能減少跨部門合作的摩擦,也讓績效評估更具一致性與透明度,使職涯成長路徑更為清楚可循。

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網銀國際導入「主管共識營」,強化領導與管理能力
圖/ 網銀國際

最後,是提供多元的內部發展機會,讓職涯發展不再侷限於單一角色。考量到Z 世代對於職涯的期待,除了升遷之外,還包括能否橫向拓展工作邊界。網銀國際透過集團內的跨部門與跨事業體輪調機制,讓員工有機會在不同領域之間探索與轉換,打造更具彈性的發展路徑。如此一來,職涯不再是線性前進,而是可以隨著興趣與能力持續調整方向,讓「成長」成為一段能被主動規劃的過程。

「網銀國際的人才培育不只是一套訓練制度,而是從不同階段建立支持機制。」網銀國際人資長Julia強調,從主管共識營、實習雙導師制度,在制度之外,網銀國際也將員工身心健康納入人才策略中,透過 EAPs 員工協助方案及相關支持機制,確保員工身心健康,並協助其在工作與生活之間取得平衡。當員工能在工作中持續成長、也感受到被支持與理解,自然就能產生幸福感,成為企業邁向永續發展的重要基石。

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網銀國際舉辦員工紓壓系列活動,鼓勵同仁適時釋放壓力、 關注身心健康
圖/ 網銀國際

隨著 AI 與數位技術持續重塑產業地景,網銀國際資深技術總監曾于修認為,求職者的核心競爭力已不再僅是單一技能的深度,而是培養持續學習的習慣,並且願意跨出原本的專業邊界。

也因此,企業能否提供一個支持學習、鼓勵嘗試,並讓職涯持續延伸的環境,正逐漸成為吸引 Z 世代的關鍵。當求職者開始用「未來會成為什麼樣的人」來評估一份工作,企業所競爭的,也不再只是待遇條件,而是能否成為一個讓人才持續前進的場域。

從這個角度來看,網銀國際所打造的,不只是工作機會,而是一個讓職涯得以被設計、被累積的長期平台,透過這樣的環境,協助 Z 世代求職者成為一個懂得整合跨域能力、善用數位工具的人,使其在未來的職場賽道上,能夠走得更遠更寬廣。

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