[智財必讀] 全球15億美元的手遊產業,你該如何保護你的手遊創意?
[智財必讀] 全球15億美元的手遊產業,你該如何保護你的手遊創意?
2014.11.25 | 創業

遊戲產業發展的關鍵?

曾經在一個私人場合中,遇見一位手遊企業的CEO,當下捉緊機會請教他有關台灣遊戲產業人才至對岸發展的問題,經過他無私的說明後,著實讓我開了眼界。在我本來的觀念裡,國內手遊的開發及設計人才相當不錯,無論是設計或技術方面,應該都相當有競爭力,CEO也認同這點,但,整個產業的發展關鍵卻不在此,到了彼岸,完全是另一個樣。

據CEO表示,台灣人才的能力到了對岸,完全是使不上力,多數的例子是,有創意的提案被擱置,業主(資金提供者)很直接的表示,目前市場上的A遊戲最夯,請設計團隊在最短的時間內,產出類似(或甚至99%)的相同遊戲即可!

我問,難道台灣的團隊沒辦法以技術及設計的優勢搭配自有品牌闖出一片天嗎?(顯然我問了一個外行的問題),CEO表示,設計、創意再好,都比不上深諳市場操作熟悉度的來得重要。

所以初步可以推估以作為參考的結論出來了:

  1. 在對岸創意並非不重要,但「山寨遊戲」卻是可以大把大把快速獲利的捷徑;

  2. 台灣手遊產業的創意人才到對岸,恐怕是淪為他人作嫁的operator,即便是被陸資企業高薪挖走,也可能是高薪的Operator;

  3. 台灣手遊產業到對岸,受制於截然不同的怪獸市場,原來的行銷策略完全起不了作用。所以,靠原創為導向的手遊產業只能如風中的蠟燭等待風至而滅了嗎?

客觀就可以不悲觀!不過氣要夠長。

縱觀手遊「成品」(遊戲)的組成,主要包括了:

  1. 軟體部份
    故事腳本、人物設定、場景、玩法、虛寶等等;

  2. 硬體部份
    遠端伺服器裝置(服務端)、實施遊戲的裝置(使用者端),目前主要是以智慧型手機、平板電腦為主(但擴大而言,桌機遊戲仍有其一定的市場佔有率)、週邊裝置,例如部份利用戰鬥卡進行人物能力變換的手機遊戲,其可能會搭配相應的卡片讀取裝置(Reader)、立體環繞效果的耳機裝置等等;

  3. 獲利模式
    以高粘著度的關卡接續設計,搭配點數充值機制、充值換取寶物的機制(例如神魔之塔)等,讓玩家不斷的以消費(購買充值點、裝備等)換取更優質的遊戲感受,且獲利模式亦採20/80法則,即以80%未付費的玩家形成遊戲的競爭氛圍,以使20%付費的玩家被粘著而形成利潤;

  4. 其它獲利模式
    衍生性的週邊商品,例如公仔、套卡、畫冊、動畫等。

「獲利之所在,關鍵之所在」

從智慧財產權的基礎上來看,以上述組成「手機遊戲」的幾個要件以及其獲利模式評估,幾乎每個環節都可能可以透過取得智慧財產權可受到相對的保護;然而,依據個人的觀察對照實務上的情況,筆者倒是客觀的建議手遊業者在開發的過程中,不必過度迷信「智慧財產權」可以即時的保護到遊戲本身!

客觀上來講,如何創造一個吸引人的遊戲才是必要的基礎,再者,如何快速、且不斷的上架衍生的遊戲連結,則顯然才是不斷獲利的關鍵,而這個成敗則取決於「快速」,因為一旦達成「質」與「速」,則可以相對有效的提高玩家的粘著度,進而使願意付費的玩家不斷的掏錢消費;再者,從預防競爭者或仿冒者的抄襲,唯有保持「快速」(如不夠快速龍族拼圖),才能永遠走在前面讓其他人追趕。

無處不商機,無處不智權!

再回到「智慧財產權保護」本身,如果有了上述的開發前題,那麼接下來在幾個必要的關鍵點,技巧性的投入「權利取得」,其實也就相當足夠。

舉例而言,有關軟體部份的故事腳本、人物設定、場景、玩法、虛寶等等,要真正透過智慧財產權的保護,其實相當困難,主要投入的時間與成本,恐怕無法與遊戲的生命週期成相對正比,但如果真要做,亦非不可能,例如在軟體的部份:

  1. 最值得以專利保護的其實是遊戲本身的「玩法」,例如利用轉珠使相同顏色的圖形匯聚後取得分數、又例如對應畫面中不斷的到達定位之指標進行點擊(太和鼓)以取得分數,此類型的玩法是可以利用申請發明專利以取得專利權(事實上這兩個例子都有相關的專利權存在),如果你無法確認,找個專家協助你釐清;
(Photo via Chung Lun Chiang, CC License)
  1. 再者,遊戲的人物、場景等呈現,實際上亦可以在繪製完成時,即享有著作權的保護,還有例如背景音樂亦然;

  2. 硬體的部份則更為具體,且標的更明確,例如利用多台伺服器的串聯,使同時間玩家登入的流量可以被有效分散,以防止伺服器當機的方法,即有相關專利權,又例如前述手遊的裝備卡可以藉由擴充的讀卡裝置進行裝備補充亦有相關的專利權存在;

  3. 獲利模式一般被定義為「單純的商業方法」,此標的係無法作為申請專利之標的,但如果搭配了硬體、資訊裝置的實施,則仍然可以透過申請專利以取得專利權,例如遊戲充值卡的加值模式及方法;

  4. 其它週邊商品則同樣有可能利用智慧財產權進行保護,例如熱門遊戲的名稱可以透過註冊商標以取得商標專用權,人物公仔則可以申請設計專利。

中華民國設計專利公告案第D133966號的代表圖
(專利名稱:公仔,申請日期:2008/10/28)

據上小結可知,即便是手遊這麼快速發展的產業,亦是無處不商機,無處不智權,而實際上只要有心想保護,每個環節都是可能形成權利的區塊,但實際點,我個人還是傾向建議先思考有效獲利模式,再將權利保護的佈局適當置入,否則有可能只是春秋大夢。

走過、路過,千萬別錯過的智權管理心法!

假設有心要面對「智權管理及保護」這一塊,那麼以下的建議,可提供給大家作參酌:

1.先降風險,再談維權

(1)在遊戲定案前的初期,依然要先作專利檢索,尤其是玩法的部份,美國有關有遊戲專利開放的早,所以實際上有很多玩法在美國已經被專利權所保護,是以,透過專利檢索可以確保未來侵權風險降至最低;

(2)有關人物、場景設計、背景音樂等,要盡可能由市場端去蒐集各類型遊戲的訊息,以避免不慎侵害他人的著作權;

(3)遊戲命名的重要性不可輕忽,除了透過商標檢索以確保不慎侵害他人商標權的可能性,更要在定案後,提出商標的申請,也可避免被他人搶註的可能性(插旗容易/拔旗難哦!)

2. 將本求利、保護與攻擊兼具
對於小型/獨立遊戲開發團隊,在法務資源缺乏狀態下,如何能較有效率的去進行IP維權申請? 又或者在資金不足僅能有條件的申請維權時,哪些是MUST保護項目?

(1)在資源有限的情況下,先以申請專利保護玩法,如果玩法其實沒有被保護的必要性,就加快遊戲衍生連結的可能性,使競爭者或仿冒者只能在後跟隨;

(2)商標一定要申請,因為後續所有的衍生性週邊商品都會跟著商標走,事實上衍生性的週邊商品被開發的越多,表示遊戲受歡迎的程度越高,而在取得取商標權的情況下,遊戲越紅,商標權本身的價值則越高,更重要的是,取得商標註冊的費用成本極低,大概是寫錯一段程式的代價而已;

(3)著作權(創作完成即享有著作權),採取登記(例如在中國可以向版權局進行登記)是為了預防將來萬一真的被侵權時,可以即時的提出主張及證明,舉凡有關遊戲中的美術及音樂創作,都可以被著作權保護。

維權之所以是維權,是因為維,才能保有權

權利人有很多是受限於自身規模的原因,致使即便在遭受到侵權時,仍會採取消極的應對,主要原因在於如果透過訴訟程序進行權利維護,想像中,權利人都要付出相當高的代價,而且可能矌日廢時,所以常聽見權利人會自嘲的說:「把那些時間拿來賺錢更實在!」,其實,如果真想的開,這也是很好的方法,但阿Q要有個限度,多作市場資訊的收集,必要的時候,殺隻雞來警告一群猴,其實還是相對有效的,尤其遊戲業者可以特別關注受侵害的權利是否有關「商標權」或「著作權」,如果有,先報警吧!絕對有效。

以上說明僅是以眾多個案作一個統整的說明及分享,篇幅及體力有限,無法遍及全面,實際情況還是要以個案作深入探討,並非可一體適用之標準,提供給大家作參考,歡迎大家多作意見交流哦。

(Cover Photo via Johan Larsson, CC License)

相關文章:
[掌上型遊戲機的末日來了嗎?][1]
[全球電玩遊戲市場與智權保護現況][2]

@@ACTIVITYID:430@@
[1]: http://www.proguidescreen.com/?p=159
[2]: http://www.proguidescreen.com/?p=20

關鍵字: #專利 #遊戲產業
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小店成團,地方開張!第4屆小店永豐計畫,看微型經濟如何自立利人
小店成團,地方開張!第4屆小店永豐計畫,看微型經濟如何自立利人

一間小店的行動,如何匯聚成改變地方的能量?由永豐金控支持、永豐基金會推動的第4屆「小店永豐故事展」,10月1日於台北華山1914文化創意產業園區中4B館登場,精選展出10家來自全台各地的在地實踐故事。現場由入選團隊高雄「台青蕉」香蕉創意工作坊旗下的台青蕉樂團,以活力充沛的不插電演出點燃氛圍。

「台青蕉樂團帶來充滿在地生命力的演出,熱鬧活潑的演唱,就像小店的鮮活生命力。」永豐基金會董事長陳思寬表示,「當有人看見、有人回應、有人加入,一間小店的行動,就會慢慢成為一群人的力量。」她也邀請民眾週末前往華山,「走走、看看、吃吃、買買,讓我們一起成為改變地方的力量。」

10家獲選小店,橫跨飲食、工藝與循環經濟

「小店永豐計畫」源自永豐金控深耕在地、關注不同群體獨特需求的理念,以經濟為樞紐轉動地方生活。計畫自2022年10月啟動,每年投入上千萬資源,支持兼具自立與利人精神的小店,足跡遍及臺灣本島與離島城鄉,逐漸在社會各角落帶來迴響。

今年成果發表以「成團,開張!」為題,10家獲選小店齊聚華山,把一路累積的方法與故事向更多人打開,呈現10個正在地方發生的行動。本屆小店的經營型態涵蓋飲食、文化、工藝、環境、循環經濟及社會參與,領域各異,共同之處在於讓原本停下來、散開來,或逐漸被遺忘的人事物重新產生關係:地方因此開始說話,文化開始流動,人重新聚在一起。

作為微型經濟主體,小店靈活發展出多元型態的交流體驗,從量到質,再走向有意識的串連協作,成為社區鄉里的韌性據點。從一間店到一個街區,再從街區擴展至鄉里,大企業觸及不到的人間煙火,就由小店帶來改變。

addLEss把舊衣送回市場、杉恆壹樹讓玫瑰進企業供應鏈

同樣從地方需求出發,兩家獲選小店各自找到不同的熱情領域。

身為母親,也愛買衣服,「addLEss循環時尚」創辦人黃瑾茹不捨衣物因孩子長大或喜新厭舊而閒置,以「讓舊衣重返市場、平價流通」為初衷創辦平台,投入後才發現營運遠比預期複雜。

在addLEss,二手衣須歷經「初篩、細篩、送洗、定價、上架、拍照、入庫」7道工序,並依品質細分為5級。目前平台每月處理的衣物,上架率僅約4成;其餘6成無法上架的衣物,則依特性捐贈社福機構,或轉製為再生衣架等環保商品。

「單純的二手衣買賣,我認為還不足以解決衣物浪費的問題,我想做的是盡可能讓所有衣服都進到循環。」黃瑾茹指出,二手衣產業的流程高度仰賴人工、產能有限,是營運最大的瓶頸,也是她參與「小店永豐計畫」的契機。

#2 永豐基金會
圖/ 永豐基金會

在永豐支持下,addLEss導入AI智慧倉儲、將超商物流納入衣循環生態系,預計處理量可提升至3倍。在參與計劃過程中,她印象深刻的是永豐評審曾說:「我覺得你是想要做一個生態系」,這句話說中她心中所想、令她倍感欣慰。隨著數位後台逐步完備,黃瑾茹期盼串連更多品牌與消費者投入減碳經濟,朝著「讓每件衣服都有去處」的目標邁進。

在高雄杉林,青農王宥勝則把家中原本打算收掉的休閒農場,轉型為有機食用玫瑰產地。

擁有20年餐飲資歷的他,起初將玫瑰製成花醬赴歐洲參賽,沒想到獲得不錯的成果,就此帶著家裡轉種玫瑰,將食用玫瑰嫁接於台灣原生薔薇,種植有機樹玫瑰。「我不想只是當一個年輕的勞動力,而是希望我的投入能為地方帶來新氣象。」王宥勝表示,盼藉由玫瑰提升地方認同感,因此他將大愛商業中心建置作為地方創生基地,讓在地人有地方可匯集、也讓外地人藉此認識杉林。

#1 永豐基金會
圖/ 永豐基金會

隨著產量暴增,玫瑰也成為連結社區長輩的紐帶。周邊客家、閩南與原住民社區的長輩會協助分選、撥花,動動手指、也聊聊天;再結合在地小農契作,產量從年產270公斤躍升至月產1,800公斤,所種植的玫瑰原料更進入知名企業供應鏈,玫瑰果醬與花茶亦獲iTQi星級肯定。

王宥勝坦言,第2屆曾報名未入選,本屆獲選後認為,除了有資金挹注,最大的支持是曝光。在永豐支持下,他將持續優化新設的青農共創基地;短期讓大家知道國產玫瑰可媲美進口玫瑰,長期則期待台灣成為玫瑰輸出國,「希望大家想到台灣有機玫瑰的時候,可以想到高雄杉林!」

小店持續發光,第5屆小店永豐計畫啟動徵選

除了成果發表,本屆「小店永豐故事展」同步於華山1914文化創意產業園區中4B館展出。作為永豐基金會每年匯集地方第一線觀察與土地故事的平台,今年透過10家獲選小店的實踐行動,向大眾展現地方正在萌芽的轉變。

10月3日至4日週末登場的「小店永豐市集」,更集結眾多小店設攤,讓民眾在走逛、品嚐與選購之間,近距離感受扎根在地的鮮活風土。

隨著第4屆圓滿落幕,第5屆「小店永豐計畫」也已正式展開徵選,持續尋找兼具自立與利他精神的在地經營者。永豐基金會將持續提供實質資金、陪伴資源與推廣舞台,支持更多以一間店回應地方需求的夥伴;當更多小店加入,原本散落各地的人事物得以重新連結,地方的未來,也有了繼續發生的可能。

第5屆小店永豐計劃徵選資訊請見官網 https://www.sinopacfoundation.org.tw/sinopac_found/public/event-method.html

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