英國劍橋以大學為中心,帶動區域發展
英國劍橋以大學為中心,帶動區域發展
2015.01.20 | 創業

「悄悄的我走了,正如我悄悄的來;我揮一揮衣袖,不帶走一片雲彩。」這是文人徐志摩筆下的英國劍橋,但這裡不只有浪漫的文學情感或嚴謹的學術氣氛,以劍橋市為圓心的半徑25英里內的劍橋科技城(Cambridge Technopole),目前有許多的高科技公司設立其中,不但是東英格蘭區域經濟成長及產業發展的火車頭,也是英國成長最快、最創新的一個區域,並成為全世界少數成功的科技聚落。

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劍橋對於創新並不陌生,早在1543年,劍橋大學出版社(Cambridge University Press)就以可移動式的印刷技術,成為世界上歷史最悠久的出版公司,揭開技術商業化的歷史。到了1985年,公司數量成長至360家,劍橋所擁有的高科技公司及產業發展,正式受到關注而被稱為劍橋現象。2000年,劍橋科技城已經擁有1,300家以科技為基礎的企業。至今,在這個區域內共有1,500餘家科技公司,雇用員工共5萬3千多人,為英國的經濟貢獻120億英鎊(約6,012億元台幣)的產值,總市值則高達500億英鎊(約2兆5,050億元台幣)。此區域的失業率只有2.1%,遠低於英國的平均數字7.8%。

媲美矽谷

劍橋科技城的表現可以從幾方面來看:一、劍橋大學的人與技術在這20年間參與了超過300個新創事業,許多成功地引領該產業的躍升,劍橋大學也因此比其他的英國學校獲得更多的創投資金投資;二、有許多發明及發現源自於劍橋大學的實驗室,劍橋大學也擁有最多的諾貝爾獎得主;三、在過去15年間,共有12家企業市值超過10億英鎊,包括Abcam、ARM、Autonomy、CAT、AVEVA、Chiroscience、CSR、Domino、Ionica、Marshall、Solexa、Virata。其中,ARM因為在行動裝置市場的成長,市值已超過200億英鎊;四、國際大廠紛紛於劍橋區域內設置研發中心,包括Toshiba、Rolls-Royce、微軟、聯合利華、飛利浦、英國石油等,英國最大藥廠AstraZeneca亦將其全球研發中心總部搬遷至劍橋生醫園區之中。

因為歸屬劍橋的環境之中,劍橋科技城創新的生態系統具有相當的在地文化特色,社群具有多元的背景,多數人都願意相互幫忙,企業人士也願意分享經驗與傳承。雖然在這樣菁英薈萃聚集之地,難有一個組織能夠協調彼此,因此新計畫、新專案如雨後春筍般不斷冒出,造成資源的稀釋或產生多頭馬車,但這種建設性的混亂,反而造就當地成為極度友善的創業環境。

劍橋科技城擁有超過10個科學園區及育成加速器,其中隸屬於劍橋大學的IdeaSpace是一個致力於提升創新的單位,要進駐的新創企業必須具有在3到5年內影響100萬人口的新事業,才能通過審核進駐,是目前整個區域最蓬勃的創新社群。

校友力量大

當然也不能少了天使及創投社群。因為劍橋的校友廣布,圍繞在劍橋周遭的創投基金及天使俱樂部也不在少數,如專注在資訊通訊方面的Amadeus Capital Partners、生醫方面的Avlar BioVentures。比較特別的是,以劍橋大學發明及創新相關為標的的Cambridge Enterprise Seed Funds、Cambridge Innovation Capital、專注於早期新創企業的Invoke Capital、IQ Capital,以及TTP Venture Managers、Cambridge Angels天使網絡等等。

在教育資源方面,以劍橋大學對於創業的相關活動及課程支援最為豐富,除了在商學院設有「創業學習中心」舉辦各類開放式講座外,也有協助技術商品化的i-teams計畫,讓學生接觸到實際的發明,並找出商業化的最佳途徑。此外,劍橋大學的教育無庸可置疑地在這當中扮演了相當重要的角色,學生時期的學院生活及歷史傳統的划船社團,在在培養了創業所需要的心理素質及團隊精神。

由劍橋的經驗來看,科技聚落產生是由產業所主導,而非政府所形成。源源不絕的創新構思來自於校園,需要的是培養正確的態度及概念,資源才會被有效地利用。劍橋科技城的呈現,底下有許許多多的系統、制度、文化所共同形成的創新生態體系,這些機制才是我們該去學習及了解的。(郭庭魁畢業於英國劍橋大學,專業領域為科技與創新管理,並曾於美國史丹佛大學STVP課程進修,近年來也參與及輔導新創事業的發展。)

人口: 12.39萬
主要產業:資訊科技、教育、生物科技
代表企業: ARM、Solexa、Virata

劍橋知名創業活動

1.One Nucleus Annual Conference成立於1997年,目前擁有超過470個會員組織,歐洲最大的生命科學及健康照護聚會,致力於開發改善人類生活品質的研發。

2.Silicon Valley comes to Cambridge:成立於2000年初,在每年的11月舉辦一系列的產業活動,促使英國及歐洲的創新創業生態系統與美國矽谷交流,相互提升質量。

3.Technology Ventures Conference:是劍橋大學科技企業俱樂部的年度旗艦活動,在每年的6月舉辦,是全世界最大由學生領導的創業會議,每年有超過400位的創業家、投資人、科技界、學術界及學生等參與,至今已經舉辦過11屆。

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(尊重智慧財產權,如需轉載請註明資料來源:《數位時代》第248期)
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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