[Meet創業之星]數位行銷有撇步,遊戲酒吧要活絡台灣遊戲產業!
[Meet創業之星]數位行銷有撇步,遊戲酒吧要活絡台灣遊戲產業!
2015.02.12 | 創業

全球遊戲產業成長快速,產值也逐年增加,台北電腦公會理事長童子賢今年1月時便表示,台灣去年遊戲產值突破500億元,未來更有很大的成長空間。但目前遊戲代理商代理一款遊戲,已需花費極大成本,後續的行銷資源往往欲振乏力。於是,遊戲的聯合營運平台因應而生,遊戲業者採取與不同線上平台的策略合作,讓產品通路更加多元,也能觸及更多用戶。

「找遊戲到巴哈,玩遊戲就到遊戲酒吧!」2010年,由隆中網絡股份有限公司所推出的網站「Pubgame遊戲酒吧」,主打的鮮明定位,便是遊戲開發商、代理商及遊戲玩家之間的中介角色。2013年完成A輪投資,之後更經歷3輪投資,目前遊戲酒吧已是台灣知名的遊戲聯合營運平台,一方面協助遊戲代理商的產品發行、行銷,一方面也打造玩家的服務社群平台。

瞄準目標族群,用行銷經營平台

創辦人Ben出身數位行銷背景,對網路生態涉略頗深,當初他觀察到中國的遊戲聯運模式已臻成熟,但台灣市場仍未有太大起色,於是決定投身活絡台灣的遊戲產業,也因此遊戲酒吧在上架產品選擇,以及後續的數位行銷服務上,都有著獨特眼光。

遊戲酒吧提供市場上熱門的手機、網頁遊戲的代理與聯運發行服務,並運用團隊的數位行銷專長,替客戶規劃後續策略。遊戲酒吧成員吳彥學說明,一般遊戲公司的產品行銷,往往僅著墨於傳統線下的大型發表會、宣傳,雖然場面沸沸揚揚,但效益卻不高。

「通路的價值在於產品把關,核心價值又在於數位行銷。」鄭宗哲認為,精準的分眾行銷,才能打到遊戲的目標族群,而遊戲酒吧在行銷策略上,會先進行產品數據分析,描繪出各款產品的TA族群,才會進一步上平台投放廣告,因此廣告的投放報酬率也較高。另外,相較於線下活動的喧騰一時,線上行銷也更能確保產品推廣動能的延續。

重視使用者體驗,塑造品牌價值

「其實我們賣的也是一個服務,很注重使用者體驗。」鄭宗哲笑說,雖然聯運平台身為玩家、代理商中間的橋樑,但遊戲酒吧網站上不僅提供玩家的儲值、回饋方案,也有專門客服負責處理每款遊戲可能遇到的問題。吳彥學認為,對遊戲玩家來說,遊戲開發商、代理商的差別其實不大,重點在於後續的服務。因此,遊戲酒吧十分注重玩家社群的經營,漸漸的也發展出自己的品牌特色。

例如,遊戲酒吧2013年便舉辦了夢想巴士活動,到台灣各地探尋遊戲玩家,透過影片讓大眾知道玩家真實的生活樣貌;去年還舉辦「公益親子棒球營」,讓身為遊戲玩家的家長,帶著孩子參與棒球訓練營。鄭宗哲笑說,舉辦這類線下活動,其實對遊戲酒吧的實際業務一點幫助也沒有,但透過與玩家的實際互動,可以更完善的經營玩家社群,提升用戶對平台的黏著度。

遊戲酒吧從2012、2013年發行不到10款遊戲,到2014年的35款遊戲,今年的目標更預計要發行50款遊戲。隨著規模不斷成長,鄭宗哲說,遊戲酒吧不排除與遊戲開發商共同合作的可能性,但主力仍會專注在遊戲聯合運營平台的擴張。目前遊戲酒吧已與中國代理商合作,爭取更大的市場份額,未來更計劃進軍泰國、馬來西亞與新加坡等市場,「現在遊戲開發的動能比較弱,我們希望能成為全球通路,把遊戲帶到全世界。」

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(圖說:遊戲酒吧團隊。照片來源:賀大新攝影。)

【創業教我的事】
以前可能是單一部門或單一事業群的熟悉,創業的過程也歷經三輪的募資,每次的募資都是一個難得經驗,深刻體驗到一家公司從無到有的過程,或許就像蓋房子一樣,一磚一瓦都很不簡單,最難的是公司文化的建立。新創公司的定義不在年資,而在心態,如果心態是新的那Always都是新創公司。

【創業快問快答】

Q1.希望提供這個社會什麼價值?希望解決甚麼樣的問題?
我們有3個願景:一、為遊戲產業注入正面的力量,啟動產業生態的正向循環;二、成為全球遊戲發行最大通路商;三、把台灣優秀團隊及產品帶向國際。

Q2.最主要的客戶群?
30歲以上。

Q3.目前該服務的獲利模式為何?
Revenue Share (CPS)。

Q4.創業至今,做得最好的三件事為何?
一、堅持只找25歲以上的玩家。
二、遊戲發行不求快,只求質量好。
三、錄用70%的社會新鮮人。

Q5.長遠來看,公司想成為一家何種類型的公司?下一步的目標是什麼?你們如何完成?
我們想成為一家全球化的公司,海外市場版圖擴張,以目前的成功經驗進行複製。目前缺乏優秀營運人力資源,團隊今年希望從目前的49人擴張到70人。

【公司資訊】
公司名稱:隆中網絡股份有限公司
提供服務:遊戲酒吧平台
成立時間:2010年12月
公司人數:49人
目標市場:30歲以上的遊戲玩家
商業模式:遊戲聯合營運平台
「遊戲酒吧」服務內容:提供合作廠商遊戲發行、行銷、運營、客服等服務項目。
「遊戲酒吧」網址:www.pubgame.tw

關鍵字: #Meet創業之星
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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