近幾年隨著台灣百貨公司數量的增加,各家百貨都拚命找出差異化競爭的優勢。九月底,新光三越百貨籌備了二年、耗資三十多億打造的信義新天地A4館正式開幕,執行副總吳昕陽表示,要針對這個區域的消費者做區隔化,A4館的加入,不但要與其他百貨競爭,也要和自己競爭。 十年前衣蝶首創 女性專門大店集客力強 台北市的信義計畫區每到週末假日,一天就有超過二十五萬人在此商圈活動。新光三越老早就在此布陣,在信義區就有A8、A9、A11和A4等四館,四間百貨的總營業面積高達四.六萬坪,去年A8、A9和A11三館,除稅總營業額為一百二十五億,今年加入新生力軍 A4,預計四館營業額目標為一百五十億,冀望能首次超越台中店A4館開幕當日更創下高達四千二百萬以上的業績。這是新光三越百貨首次嘗試以「女性」做為區隔市場的分眾館,引起百貨業界各方的高度關注。 十年前,衣蝶百貨領先其他競爭對手,推出台灣第一家鎖定女性的百貨專門店,以帥氣的門房和大面穿衣鏡、清爽的洗手間,在女性消費族群中建立起好口碑。衣蝶百貨協理柯愫吟指出,十年前這是很大膽的嘗試,但十年後來看,這策略是正確的,因為這十年來有不少業者都在模仿衣蝶的經營模式。「衣蝶百貨有對應到顧客的需求,」吳昕陽表示,衣蝶百貨進步發展得很快。原本新光三越規劃A4館為居家館或是居家結合食品大店,但經市調與問卷訪談後,發現信義新天地的主要客群是以二十至四十五歲的女性為主,約占了七成,因而決定首度嘗試女性分眾市場,於今年四月底,A4定位為女性專門大店,目標客群瞄準為二十至四十歲的都會粉領上班族,並以「醫學美容、健康、輕食和平價」等做為賣場規劃。 打著女性大店的旗號,A4館在招商上的確花了不少苦心,「賣場規劃和其他店差不多,但商品深度增加許多,」吳昕陽表示,A4館的廠商中有一百三十六家是首次進駐信義計畫區,而另有八十個品牌是首次進入新光三越,交出擁有五二%新品牌的商品組合,像是Tod's、Balenciaga都是問卷調查中女性顧客希望有的品牌,試賣六天,光是機車包就賣了四十個。牛仔專區也引進美國當紅的七家牛仔品牌。 用空間討好女性 千萬打造內衣試衣間 除了在招商方面竭盡所能地滿足女性,在賣場空間規劃上也盡力討好女性歡心,A4總營業坪數約九千三百一十五坪,裝潢全以白色為基調,光線明亮,呈現出空間寬敞之感。另外,一進門的化妝品一級戰區,特別在專櫃上放置沙發,將顧客諮詢區變大,著重與女性顧客的互動;在女鞋區,更打破以往慣例在地面鋪上地毯;四樓的內睡衣區,也花了上千萬規劃明亮豪華的內衣試衣間,試衣間旁並設有補妝區提供專櫃級的保養品供試用,全都為女性量身訂作,完整呈現女性大店的概念。 分眾市場決勝負 抓住主顧客創造高營收 過去台灣百貨賣場都喜歡比大,不論是京華城、美麗華百樂園購物中心,或明年即將開幕的高雄夢時代廣場,事實上,百貨賣場的大小並無法與業績高低劃上等號,由於消費者生活型態與所得結構等的不同,大眾市場已走入歷史,取而代之的是分眾市場,甚至是小眾市場。 「分眾很重要,不能一直開,」吳昕陽表示,新光三越這三年來每年都有展新店,但明年將不會有任何展店計畫。「二○○六年是新光三越的「整理年」吳昕陽表示,台灣整體百貨業年營額成長約四%至五%,市場並未呈現大幅度地成長,所以新光三越明年台灣的重心將放在改裝,像是南西店、站前店、信義A11、A8,都會依客層來做區隔,「既然有女性館,為何不可能有男性大店呢?」吳昕陽表示,百貨公司的思考角度應要打開心胸,並不停地問為什麼,才能創新,今年新光三越訂下六百億營業目標,預計明年可成長十%。 年底即將開幕的誠品商場,將會促使信義計畫區成為全台最具代表性的商圈,「新光三越要做到每個地區的第一品牌,」吳昕陽表示。由此看來,若要在競爭激烈的商圈占一席之地,一定要抓住分眾市場、客層定位清楚,並充分滿足消費者需求,就能帶進新客層,並創造高營收。
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
