[謝榮雅]創新可以不一樣:組織篇
[謝榮雅]創新可以不一樣:組織篇
2016.02.22 | 創業

如果你所屬的企業是以創新為商業核心價值,那麼它的組織與人力布署是否也具有設計思維呢?負責領軍研發設計部門的是誰?是什麼背景?位階多高?是否有決策權……如果企業想要得到不同以往的創新,若不能換腦袋就得換人。

三年前輔導一家本土的品牌家電廠轉型,那一次的合作,除了專注設計服務之外,對企業內部設計師和設計管理也擔負組織再造的任務。在輔導過程中我逐一面談幾位重要的設計團隊成員,瞭解分工和團隊組織,其中一位工業設計的主管令我印象深刻,主要是他的觀念和學經歷都算傑出,實在無法與這家公司平凡無奇的產品連想在一起,直到瞭解他的頂頭上司是該集團其中一個製造廠的廠長,我體會在製造思維掛帥下,他對設計的熱情一步步消失殆盡的原因。

其實這不是特例,過去輔導產業時常看到企業偌大的設計部門卻只能做出無趣的產品,深入瞭解後都有一共通點,就是設計團隊雖不乏在設計提案時有令人眼睛為之一亮的好概念,但因所屬部門在公司的位階不高,又總是遇到沒有風格、美學素養且缺乏想像力和對未來的商業機會具備鑑別能力的上司,所以就在不斷被打槍中轉趨保守、畏縮,因此最後量產的產品就只能是這樣結果。

影響最大的是:許多優秀的設計師在無法施展才華的鬱悶中相繼離開,最後只留下尚能忍受或者思維已被同化的「設計公務員」,以及抱怨台灣沒有設計人才的企業,而誰也沒能挽救離市場越來越遠的產品。直到產品每下愈況到出現危機,沒人敢再為設計承擔決策的重責大任時,有些企業乾脆「進化」成舉手表決因應。

過去我有一客戶為了全員表决的需求,費時開發用於表决統計的電腦程式,方便線上投票,甚至還可以因應主管位階差異提供不同的加權票數,自以為是最面面俱到的民主,理當可以規避風險,並且做出大多數人都喜歡的產品。但,這設計決策的方式導致我無法繼續為他們服務,因為他們總是表決出「安全卻平庸」的產品付之量產,試圖讓多數人喜歡卻反而阻礙設計師做出會令一群人瘋狂愛上的產品,可惜了當年這家公司創業階段神來一筆的精釆有趣商品無以延續。幾年後我聽說這家盛極一時的產品和品牌,已完全消失在市場上,公司也灰飛煙滅了。

隨著中國翻天覆地崛起,台灣製造的優勢早已不在,全球品牌商品的價值訴求也走向感知、風格和體驗。在專業分工下,要不就精進理性的製造技術和管理,走向代工;要不就讓感性主導,洞析使用者且不斷變革優化。但企業轉型時,總想把過去成功的經驗複製到產品或管理模式,也以為可延續過去成功之人(包括老闆自己)以及用過去成功的方法去管理這些不同領域的創意人,最後因不同特質常搞到雙方不歡而散。

追根究底還是組織和觀念,殊不知過去製造導向的公司難以驅動品牌化所需創意、創新,更有甚者如我曾輔導過的一家製造業傳產公司,數十年來考核績效是以部門別每月原料用量的噸數重量為量化基礎,當因應轉型品牌所需而得在多樣少量要求下開發打樣時,就遭遇同仁極大的排斥和矛盾。

這些經歷令我看待一家公司的創新能力時,會關注誰來帶領研發設計部門?是什麼背景?位階多高?是否有決策權?或另一件更重要的事:有沒有犯錯的容忍度?當然這最後都會導向一個事業的創辦人,或董事長、總經理,因為是他們決定企業提供了什麼樣的價值以及用什麼樣的經營模式,所以才規劃了什麼樣的組織以及用什麼樣的人,做什麼價值的選擇。也因為這些價值的選擇所以才造就今天這個企業,這些選擇搭配最後的結果只不過剛剛好反映本質。要得到不同的結果當然不能用相同的過程,要得到不同以往的非凡創新,若不能換腦袋就得換人。

多年來看著許多台灣產業想要從代工轉型品牌,找了幾位年輕的工業設計師,甚至多數都只是沒經驗的應屆畢業生,天真地認為有造型能力就是有做品牌設計的條件,再加上美美的Logo設計並且架設網站就能大幹一場。殊不知這種把設計當作美工人員的戰術層次,早就無法因應消費者感覺、知覺不斷養大的胃口,偏偏又將設計、創新者置於不對的組織中,由不對的人作出不對的決策,那連戰術性也談不上了,也無可期待用舊的方式會長出新東西。

這種痛處也成為我奇想團隊一年多前spin-off兩家公司時,讓設計領軍也讓思考(Design Thinking)成為主導創新的核心,也於此我富奇想(SquareX)公司即便是品牌產品的平台,卻特別強化UX(使用者經驗),甚至組織內有導演和策展人這類以體驗為思考核心特殊角色。這的確是我多年所呼籲和推展的「設計4.0」具體落實,也就是設計或創意驅動者當家作主,讓有品味、懂美學,能塑造風格和能有對使用者體驗有感知力的人主導企業的創新,才能夠逐漸深化成為每一位成員的DNA。

關鍵字: #創新創業
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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