Q:在動畫製作過程中,發生過哪些困難?
A:我認為一個好的動畫要能讓觀眾看完之後有所領悟,應該在輕鬆詼諧之中傳達一些社會意涵,但不需要太多,也不需要太沈重。在(Cubic Tragedy)裡,我們刻意用低多面體塑造女主角,目的在強調她是很「簡單」的女人。在一個物化的社會裡,一個簡化的女人執著於進一步地物化自己,用自己搞不清楚的物品,毀了自己。
當觀眾因為她的不幸而哈哈大笑之餘,我希望他們心中閃過一絲微弱的疑問:「為什麼她要如此做?」甚至開始認真思考父權社會之下的女性,究竟有沒有自己的獨立意識?也希望會有人想到更嚴肅的一面:「人」與「科技」之間的關係。
Q:對你而言,入選電子劇場的意義是什麼?
A:接到SIGGRAPH的電子郵件通知入選電子劇場時,第一個反應當然是很高興,然後馬上覺得不可能,一定是在作夢,或有人在惡作劇。等到確定不是在作夢之後,開始覺得有點徬徨,也有點生氣。「有點徬徨」的反應是人之常情,「有點生氣」需要解釋一下。
參加評選後,原本這樣告訴自己:「沒有入選其實也好,繼續努力吧。」誰知道第一次就入選了,往後的日子要怎麼辦?下一步要怎麼走?這是我有點生氣的原因。聽起來有點臭屁,不過卻是我真心的感觸:人生的目標最好定得夠高夠遠,免得哪天忽然莫名其妙達成了,帶給自己種種不必要的煩惱。
Q:有沒有一些事情或建議想要提醒未來要加入動畫這個行列的年輕人?
A:要先澄清,我並不認為入選一次SIGGRAPH就有資格指點別人,純粹只是這幾年教電腦動畫的一些感觸而已。台灣電腦動畫界高手如雲,業界的製作水準其實不輸美國、日本,可是作品始終難登世界舞台,原因都跟作品的內涵與深度有關。缺少這兩樣東西,充其量只能當代工而已。
如何充實自己的內涵與深度?曾有位廣播主持人訪問攝影大師柯錫杰,請教要如何才能拍出好攝影作品?我記得他回答說:「應該多讀書、多聽音樂。」聽來像老生常談,不過我想他說到了關鍵。
有一句很有意思的話:「如果一個人唯一的工具是鑰匙,他會以為全世界的問題都是鎖。」台灣對動畫有興趣的學生,多半眼中只看得到「電腦特效」這個東西。許多人真心相信(駭客任務)之所以成功,完全是因為高超的視覺特效。他們廢寢忘食,努力想要做出一樣的特效,像是動作瞬間凝結或模擬子彈在空氣中造成的氣流漩渦等,在不知不覺中,把自己訓練成一個3D高級勞工。
讓我舉個具體一點的例子。譬如時空穿梭,這是電影與動畫常見的情節,但從沒人認真去想,萬一時空旅行一半時機器故障了怎麼辦?仔細想下去會發覺其實滿有趣,而且非常視覺。除了早年電影(星艦奇航記)某一集曾輕輕碰過一下,好像還沒人認真玩過這個問題。如果玩得好,搞不好一下就被選進SIGGRAPH,可是這個情節早在一九六○年代,馮內果的小說(泰坦星的海妖)中,就已具體描述過了,所以多讀點書不是很好嗎?
