「別輕易判定現階段無法量產的產品!」童子賢秀和碩七項創新產品
「別輕易判定現階段無法量產的產品!」童子賢秀和碩七項創新產品
2016.06.07 | 科技

對和碩而言,下一個創新佈局在哪裡?和碩今日由董事長童子賢領銜發表旗下七項創新產品,展現內部創新佈局以及在語音辨識、電腦視覺(Computer Vision)、與深度學習(Deep Learning)的技術研發成果,包括無人機、虛擬實境頭戴式裝置(HMD)、腦波偵測耳機、智慧家庭與兒童教育用品等產品。

圖說明
(圖說:和碩董事長童子賢秀出旗下自行研發的Flyyo無人機。照片來源:James Huang攝影。)

未來的下一代科技到底是什麼?看好哪些新技術較有機會進入日常生活?今天展示的產品又何時會進入商品化?談到這些問題,童子賢語帶保留,「大家都很關心這些產品什麼時候會商品化,不過很多科技的應用要發展到成熟需要時間,其實要到商品化不容易,它會經歷很多考驗。但是我有一個感觸,一旦累積很久的能量,打開閘門,成熟的商品出來、波浪洶湧,整個潮流改變時,來的會比想像中快。」

童子賢認為,就像在2000年「.com」時期,大家納悶網路將怎麼發展、實用性在哪裡?2005年起後網路卻一路從泡沫化,演變成發展出許多成功服務,到現在2016年,已經沒有人需要去問網路要怎麼用,網路的威力無所不在。

在科技進展的過程中,新技術要邁入成熟應用,得從100個裡淘汰選出10個,從10個裡再選出3個,不斷推陳出新。但科技領域就是要不怕失敗、勇於探索及嘗試,最後總會在一堆有趣的概念裡找到商品化,找到在產業中的著力點。「所以,不要那麼快判定現階段無法量產的東西,一旦他有著力點、足夠準備,它會很快可以進入未來。」童子賢說。

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(圖說:童子賢試戴虛擬實境頭戴式裝置與背包配件。照片來源:James Huang攝影。)

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一、Flyyo無人機

和碩與高通策略合作,推出採用Snapdragon平台的Flyyo無人機,大小僅250*250mm、機身輕薄,鎖定消費型市場,未來和碩將進一步將電腦視覺及光流技術延伸到下一代的商用機種。童子賢認為,無人機有先進的技術,比如演算法、防震、臉部辨識,加上又要維持飛行的平穩度,牽涉到很多複雜的運算結構。
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(照片來源:James Huang攝影。)

二、虛擬實境頭戴式裝置及背包配件

和碩展示虛擬實境頭戴型裝置及背包,可讓玩家外接各大品牌電競筆電,享受沉浸式的遊戲體驗。另外,若玩家選擇的遊戲屬於移動幅度大的類型,可以搭配虛擬實境背包使用,不受線材干擾。和碩未來的虛擬實境裝置系列將與業界夥伴合作,朝醫療、房地產等各種創新應用市場發展。

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(照片來源:曾靉攝影。)

三、腦波偵測耳機

腦波偵測耳機結合腦波偵測系統以及情緒演算法,利用三電極點腦波偵測,可以根據使用者的情緒變化,進一步自動篩選歌曲。產品可以與虛擬實境頭戴式裝置搭配使用,也可以串接影音串流服務。童子賢說自己試戴過,結果聽夏奇拉的歌曲時情緒比較高昂、聽江蕙的歌時情緒就比較穩定。

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(照片來源:和碩提供。)

四、PEGA Home+指向性智能遙控器

PEGA Home+指向性智能遙控器是意在簡化所有智慧家電的控制流程,使用者可以透過智能遙控器控制家中所有以Wi-Fi、藍牙、紅外線為溝通協定的家電。PEGA Home+ Hub也整合語音助理功能,使用者可直接在幾公尺內的地方用語音控制家電,並透過雲端切換家電的使用狀態。

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(照片來源:曾靉攝影。)

五、智慧管家

智慧管家是一個智慧型顯示器,利用電腦視覺與深度學習能力判別當下站在前方的成員身分,並提供客製化資訊,例如行事曆、天氣、空氣品質、零售商店特價訊息等。當使用者外出,也可以透過視訊系統監控家庭安全。未來,智慧管家將內建眼球追蹤功能,使用者可直接以眼球控制顯示器版面。產品軟體技術主打智慧顯示器市場,進一步朝零售業等商用市場發展。

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(照片來源:和碩提供。)

六、兒童桌遊BonBon Island

BonBon Island是和碩首款桌遊產品,主打適合親子共玩以及增進兒童的眼手協調能力。兒童要先看各種任務卡的內容,再用各種工具完成任務並搭建建築物。

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(照片來源:曾靉攝影。)

七、Hoopla電子蠟筆

Hoopla電子蠟筆針對三到七歲學齡前兒童設計,結合透過和碩開發的繪圖與遊戲軟體,讓幼兒體會混色原理。繪畫過程中,幼童可以將不同的色彩甜甜圈套至電子蠟筆上,藉此混合不同顏色,再利用電子蠟筆於平板電腦上畫出創作。目前Hoopla電子蠟筆最多可以一次混合三種顏色,最多可以有五十一種顏色組合。

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(照片來源:和碩提供。)

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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