[Meet創業之星] 將文字轉換成神奇的漫畫!這間公司讓你用漫畫說故事
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2016.09.21 | 創業

漫畫對你來說是娛樂、藝術還是精神糧食呢?漫話科技有不一樣的想法。

漫話科技執行長黃聖方認為,漫畫不僅僅是娛樂用途,更可以是溝通工具。你是不是常常跟朋友在打字聊天時,會有這樣的狀況:同樣一行字,卻有不同的解讀方式?於是黃聖方發想,「能在現實生活中用漫畫的語言溝通嗎?」於是漫話科技研發出能夠將文字直接轉成漫畫的技術,並在今年4月推出MangaChat App。

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圖說:漫話科技團隊,由左至右為堯柏儒、施岳勳、黃聖方。攝影:郭涵羚。

以通訊軟體出發,用漫畫打造故事社群平台

MangaChat是一個以漫畫風格呈現的溝通工具,使用方法很簡單,選擇好喜歡的角色貼圖,在對話框輸入想說的話後,系統會自動合成出漫畫圖片,選擇喜歡的一張送出,就能跟朋友用漫畫聊天了,而且如果想將跟朋友聊天的故事,分享到其他社群平台(Facebook、Instagram...),可一次選擇多張分享,就會合併成一張長條的多格漫畫,漫話科技表示未來會開發成漫畫輸出時轉換成網頁瀏覽,讓使用者看到完整的漫畫故事。

雖然漫話科技想做的是圖像故事平台, MangaChat是以通訊軟體為定位,作為市場的切入點 ,黃聖方坦言,「目前是希望透過通訊軟體的使用型態,讓使用者把身邊最有創意的朋友找進來,一起用漫畫講故事。」另外,黃聖方觀察,現在有很多在做網路行銷的人,他們都需要圖文並茂的故事,去吸引閱聽人的注意,MangaChat就能幫助他們輕鬆的用漫畫的方式說故事。

黃聖方指出,「LINE是解決通訊效率的問題,漫話科技的期望是以社群為中心,做出漫畫故事的平台。」除了使用者端的MangaChat外,漫話科技也開發上傳角色貼圖的平台MangaDev,讓繪師們有管理自己角色貼圖的平台,問道上傳角色貼圖的規則,漫話科技營運長施岳勳笑稱「只要會畫畫就好。」除了會畫畫之外,也要遵守上傳格式與規則,像是必須是透明背景的.png檔,以及貼圖角色必須為自創等等。

現在MangaChat上的使用者約500位,可用的角色貼圖超過40個,目前漫話科技的商業模式是向繪師收取平台費,以不獨佔版權的方式,取得繪師的角色貼圖使用權,未來團隊希望能以漫畫的形式做社群行銷,以及在漫畫背景中置入商業圖像,進而讓繪師製造漫畫角色,將原本在MangaChat上的內容,擴散到其他社群平台,最後透過使用者分享的流量來收費。

「LINE是解決通訊效率的問題,漫話科技的期望是以社群為中心,做出漫畫故事的平台。」

三策略推廣市場

漫畫在台灣的市場較小,所以漫話科技在推廣上有三個策略:一、與繪師合作,漫話科技給繪師圖像製作補助金,以不買斷版權的方式,請繪師授權一年,提供漫話科技在平台上讓使用者下載。二、舉辦講座,邀請業界知名的繪師,讓喜愛漫畫的人聚集在一起,借重繪師的名氣,吸引喜歡漫畫的人認識漫話科技,另一方面,團隊獲得105年度文化創意產業創業圓夢計畫的機會,透過補助款項舉辦講座推廣文創產業。三、舉辦活動,漫話科技在7月舉辦的MangaChat上市祭之全國大賽,透過徵件的方式收集繪師與角色貼圖,讓使用者以下載量與使用量選拔喜歡的角色貼圖。

漫話科技舉辦繪師分享講座.jpg
圖說:漫話科技舉辦繪師分享講座。圖片來源:漫話科技提供。

【創業快問快答】

服務的創意來源,是因為發生甚麼事情而有這樣的想法?

漫畫是一門結合圖像與文字的藝術,是提供人們想像空間發揮的媒介之一,漫畫可表現出人們的想像,用不同的方式簡單表現出情感,一般人對於漫畫的了解通常僅限於娛樂或出版用途,但對於資訊傳遞以及溝通等功能上,漫畫其實也是很好的工具,因為藉由圖像的表現,讀者能藉由情境投射而產生移情作用。

在日本,從廣告、政令宣傳,乃至教科書,常看到使用漫畫來詮釋,除了可以吸引注目,對於資訊理解也有很大的幫助,然而,日常生活中的溝通既頻繁又即時,要使用像漫畫這樣圖文並茂的方法來表現資訊內容,其實並不是一件簡單的事情,因為這樣的發想,我們因此致力開發了一項資訊技術,得以將文字自動轉變成漫畫,這樣的技術不僅僅得要理解文字的內容,同時還要能將情境描繪出來,如此一來,我們的想法可以直接變成圖片,未來也可以加速我們創造圖像內容的速度。

希望提供這個社會什麼價值?希望解決甚麼樣的問題?

溝通不僅只是解決效率問題,有效的溝通可以化解尷尬我們透過漫畫藝術為人們創造一個充滿想像與趣味的生活,我們希望能提供創新的資訊平台與數位行銷服務,讓漫畫、插畫以及所有文創藝術家能有展示作品的舞台,也讓人們能用藝術的思維來自由表達自己的想法。

最愛看的漫畫?

施岳勳:麻辣教師GTO
黃聖方:漂流教室
堯柏儒:大唐威龍

【團隊資料】

公司名稱:漫話科技
產品名稱:漫話App 、MangaDev平台
公司成立時間:2016年4月
產品上線時間:2016年4月
團隊人數:7人
官方網站:mangachat
FB粉絲團:漫話科技

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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