4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party
2016.11.10 | 人物

電競能創造多大的商機,現在似乎已經不用再多說明,過去我們羨慕外國能有舉辦大型LAN Party的能力,台灣亦慢慢往這個方向努力,至少,現在我們有了亞洲最大的LAN Party,作為幕後推手的4GAMERS執行長黃智仁說:「我在創業的第一天有兩個目標,第一個就是要在台灣辦LAN Party。」當初他在臉書上這麼寫下,揶揄的揶揄、唱衰的唱衰,現在已經實現。

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4GAMERS執行長黃智仁。
圖/ 侯俊偉攝

遊戲玩家的盛會

什麼是LAN Party?是電玩圈知名的一種活動,玩家們自己帶電腦裝備(Bring Your Own Computer,BYOC)在一個場地聚會、交流,通常是一起打電玩,因為在一個地方將電腦以區域網路(LAN)連結,故稱為LAN Party,全球最知名的LAN Party就是在瑞典舉辦的DreamHack,堪稱電玩迷的朝聖地,根據DreamHack官方網站資料,活動期間訪客超過5.6萬人,今年冬季場活動將在11月24~27日展開,BYOC的LAN座位(LAN Seat)為1萬個,座位票售價從999瑞典克朗起跳(約新台幣3594元),如果只是想來參觀、看看活動,一日券為200瑞典克朗,就這樣,舉辦的城市「延雪平」(Jönköping)因著電競而聞名,並享受可觀的週邊收益,如觀光。

為什麼要讓玩家自帶設備,原因很簡單,電競就像改裝車,把車改的很漂亮,就需要一個場地出來秀,否則就會失去改裝的動力,所以LAN Party就是一個讓遊戲玩家帶上自己電腦炫技的場合,既比配備,也比打遊戲的實力跟戰略,這是一個軟硬體的競賽。

今日在花博登場的WirForce LAN Party,雖然規模遠不及DreamHack,卻是台灣喊了要發展電競好幾年後,逐漸建立起來的一點成果,現場有600位玩家「一起打電動」,還有實況主、電競主播、有演唱會、有搞笑的最爛電腦大賽等各式活動,4GAMERS預估四天三夜下來將創造7萬的「人流」,當然,還有想吃電競商機的軟硬體廠商,NVIDIA、Twitch、技嘉、聯想、金士頓旗下的電競耳機品牌Hyper等都在現場擺攤。

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WirForece LAN Party登場,技嘉在打造了VR專區,讓玩家多人對戰。
圖/ 侯俊偉

電競涵蓋三產業

數年前電競產業在台灣一度發燒,話題淡去沈寂數年後,近一兩年又開始發熱,主要受到直播平台、網紅興起,以及PC衰退後,硬體廠商轉攻高毛利的電競產品等諸多因素帶動。

4GAMERS執行長黃智仁
電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),相互拉抬,彼此依附。

在台灣電競產業中,一定都聽過黃智仁(Santiago)這號人物,他在阿根廷開了當地第一家網咖,又回到台灣創立的4GAMERS電競活動及行銷平台,十年沒回中南美洲的他,將全部心力投入於此,除了華碩、NVIDIA、技嘉找他辦活動、教社群,他連續三年在台舉辦LAN Party。

黃智仁分析,「電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及 媒體(包含平台、戰隊經營等),」他進一步說,4GAMERS就是屬於媒體,目前發展媒體的還不算找到完美的Business Model(商業模式),但我們營收還滿高的。」

4GAMERS成立於2013年,隔年就達到損平,去年營收約7,500~8,000萬元,今年將打破1億元大關,主要是業務模式以B2B為主,除了自己創造賽事,也拿這套賽事系統為其他業者舉辦遊戲賽事,包括執行、報名、管理及行銷,像是微星或是大專院校的電競聯賽,都是由4GAMERS舉辦,「這些都模組化,就可以一直重複使用,比別人在同時間創造更多的賽事」。另一方面就是社群整合,4GAMERS自己製播,培養主播賽評、網路紅人,還出電子雜誌,建立一個生態鏈。

LAN Party是呈現國家社群力量

而LAN Party就是電競生態鏈滾動起來的一種印證。黃智仁生長在阿根廷,從開網咖創業、當過電競國手,還在南美洲辦過LAN Party,「有一年我說要回台灣辦,有人就跳出來說不可能,台灣十幾年沒人辦成功過。」因此,當他回台創業時,心中就定下兩個目標,一個就是要讓台灣有LAN Party,另一個目標就是舉辦世界大賽。為什麼要辦?不為賭氣,而是為了串起社群,一步步都有他的佈局。

第一年的WirForce LAN Party以「社群的力量」為主題,為封閉式,邀請了實況主、名人與選手等約200位人士,「那時是要先讓廠商知道直播主的力量有多大」,果然,直播這件事2014年底開始在台發酵,2015年爆發,因此第二屆對外開放,400張LAN座位票兩天內就賣光,到了今年,LAN座位票增加到600張,將有台灣、菲律賓、馬來西亞、泰國、越南、日本、韓國七個國家的選手進行,決賽當天也會有當地合作夥伴做轉播,成了亞洲規模最大的LAN Party。

或許很多人會認為,WirForece LAN Party規模越來越大,應該很賺頭,他笑說:「不會賺錢,但肯定賠錢」,場地費、演唱會等級的舞台、IT人員、防火牆、網路、電力、外國選手的機票住宿,估計至少要花2,000萬元,就算有廠商贊助也不夠,「但你要能看到虛擬的效益是什麼,而且如果不做,就沒有下一步。」他真誠的說。

不少國家都在發展電競,「這是一個呈現國家社群力量的縮影」,先不談已經相當成熟的歐美,韓國成功把選手塑造成明星,「更強的是把社群變粉絲,已經變現了。」馬來西亞的電競協會則是政府主辦,東南亞沒有硬體優勢,所以瞄準媒體,大陸積極開設電競課,不是教你打電動,而是投入程式開發、製播,想搶的亦是媒體這塊市場,但大陸因法令規範,LAN Party有「聚眾」的疑慮,短期內較難辦LAN Party,所以台灣還有一些先發展的機會。

黃智仁指出,WirForece LAN Party是一個O2O的平台,讓硬體、軟體廠商可以跟玩家溝通,讓實況主、玩家可以在實體環境中交流,不只是台灣選手出國比賽,外國選手跟玩家也想來,台灣就能國際化,在全球的電競舞台有一個位置。

要從eSport轉型Gaming

當初創業的兩個目標,第一個達到了,那接下來就是瞄準另一個了。

對於4GAMERS的定位,黃智仁心中有新的藍圖,「只幫廠商策展、行銷,很難國際化,但做平台就可以」,因此,下一步將把WirForce的平台開放給其他國家、夥伴使用,例如東南亞的夥伴可以在當地舉辦WirForce比賽,讓他們的獲勝選手來台灣參加聯賽,合作的國家增多,就可以形成國際大賽的規模,也就是他第二個目標,也可以透過這樣的比賽模式,將台灣軟體公司的遊戲推向國際。

另一個步,就是要從eSport(電競)延展到Gaming(遊戲)領域,黃智仁認為,4GAMERS過去是做eSport解決方案,例如辦賽事、轉播賽事,但要擴大到Gaming的解決方案。簡單來說,電競其實只是遊戲的一環,電競偏向專業、Hardcore(硬派)的玩家,但遊戲可觸及的群眾就更大,只要是對遊戲有興趣的人,遊戲類別也可以是Hardcore或Casual(休閒)。

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各家廠商在WirForce LAN party找來Show Girl吸引人氣。
圖/ 侯俊偉攝

為了公司的轉型,在組織結構上也做出調整,過去4GAMERS是屬於方舟數位之下,今年第三季也將兩者切割獨立,黃智仁解釋,方舟數位主要負責Twitch的數位廣告,以台灣市場為主,4GAMERS鎖定電競、遊戲,目標是走向國際,彼此分開,對策略和運作會更明確。

關鍵字: #Twitch #電競
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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