台灣開發2016年讓人驚豔的遊戲App ,電腦玩物12款私心推薦
台灣開發2016年讓人驚豔的遊戲App ,電腦玩物12款私心推薦

今年(2016年)我最喜歡的遊戲 App 中,不乏許多台灣開發者與團隊製作的遊戲 App ,既然如此,不如專門針對台灣開發的優質遊戲 App ,整理一篇私房推薦清單來分享。

我也很開心可以在電腦玩物上介紹這麼多台灣獨立製作的有趣遊戲,更棒的是常常因此在寫成文章後,事後收到開發者的許多回應交流,增長了我對台灣遊戲的認識,也因為這樣後來漸漸的有更多台灣遊戲開發者願意主動跟我推薦他們的遊戲,我也很樂意收到這樣的來信,並且盡我所能來介紹,歡迎台灣的開發者繼續寄信到電腦玩物跟我推薦你們的遊戲、工具或服務。

回到今天這篇文章,完全是我 2016 年實際玩過,而且遊玩時數超過兩三天,或是有玩到破關,真心喜歡的台灣開發遊戲清單。我相信裡面還有很多遺珠之憾,歡迎各位讀者在留言中來幫我補齊,或許我還能繼續補充介紹。

1. 「滾滾龜」一款死了無數次仍想繼續玩下去的國產好遊戲App

滾滾龜是我今年最喜歡的一款遊戲,不知不覺就上癮在那可惜差一點點就成功的懊悔中,但又不斷的重新試錯,直到找到那一鼓作氣滾過所有難關的成就感。

我的老婆比我更著迷,一玩就忍不住一路打到最後迷人又有創意的雲端關卡。

簡單來說這款遊戲就是有趣!有趣!有趣!沒有什麼其他的了,不需買卡牌、不需打寶、不需道具,不需不相干的遊戲設計,就是有趣!從頭到腳都有趣,那就足以成就一款好遊戲。

2. 一場精心布局的神話舞台劇,評OPUS 台灣科幻遊戲

這是一個裝在小手機裡的大故事,在我玩過的所有手機文字冒險類型遊戲中,除了「環遊世界80天」,我最喜歡這款 OPUS。

不過「環遊世界80天」是複雜的遊戲,而 OPUS 是更能讓我們放鬆心情的小品。

雖是小品,遊戲裡隱藏的科幻想像,訴說一個回鄉之夢的史詩格局,和舞台劇般的敘事手法,我覺得都有上層的表演,值得細細品味。

3. 充滿武俠小說想像!說劍,台灣開發最美的御劍遊戲

突破主題窠臼的遊戲形式,嘗試讓「寫意」的武俠精神融入遊戲中,在彷彿揮灑毛筆鋒芒而實則舞劍的設計裡,讓這款「說劍」不像動作遊戲,卻更有金庸小說與李安武俠電影的意境。

開發者的前一款作品:策馬入山林,也是難得的佳作。

說劍
圖/ 電腦玩物

4. 台灣開發一人打造,「跳落去」一玩成癮的反應遊戲

刺激、高難度,電子迷幻風格中帶著柔軟的細膩,這是我對「跳落去」這款重複闖關手機遊戲的感覺。

尤其推薦你應該帶上耳機玩,因為這會讓這款動作遊戲彷彿有著音樂節奏遊戲氛圍,可見其音樂掌控之成功。

5. VOEZ 蘭空:充滿律動感的雷亞新音樂遊戲免費下載

雷亞真的是台灣不可多得的遊戲開發團隊,款款作品都是這麼高品質,而今年雷亞帶來的全新音樂遊戲:蘭空,最吸引我的是以宜蘭為架空背景原型的故事。

就如同前作「 Deemo 」一樣,你會為了想要解鎖更多故事,而沉迷在蘭空的音樂世界當中,當然每首歌曲都好聽是無庸置疑的。

蘭空
圖/ 電腦玩物

6. Lanota 玩法奇幻驚艷的台灣自製音樂節奏遊戲,有難度更耐玩

但其實今年我更喜歡的音樂遊戲是同樣由台灣團隊開發的:Lanota,在滿滿奇幻敘事中,創造了非常刺激又有趣的音樂節奏玩法。

成為音樂調律器的那個轉盤,讓音樂節奏互動有了更刺激,但也更可以手足舞蹈的互動。

Lanota
圖/ 電腦玩物

7. 地城彈珠,跟你想得不一樣的台灣製造RPG 彈珠台遊戲App

在眾多彈珠與卡牌 RPG 遊戲中,台灣開發的「地城彈珠」有點意思之處在於彷彿夜市彈珠台的玩法,有時候要記得握緊手機,以免搖台時手機飛了出去。

而將角色、敵人、地城陷阱與迷宮,都轉換成彈珠台上的元素,這對 RPG 愛好者來說也是新奇有趣的想像。

8. 台灣Google 地圖上玩大富翁,鬼島爭霸實境地產遊戲

在 Pokemon GO 推出前,台灣就有開發者製作了這樣一款在真實世界裡佔地盤的遊戲,「鬼島爭霸」讓你用台灣地圖來玩大富翁。

確實是別出心裁的想法,滿足每個人都想佔地為王的願望。

9. 符文重生:老派 3D RPG 的手機重生

接著的「符文重生」,是我有玩過,但尚未找出時間寫推薦介紹的國產好遊戲,不過也不差我一個推薦,因為他在社群上已經擁有超高的評價。

符文重生帶著我們彷彿回到魔法門時代的「老3D」 RPG 世界,我們在荒野、迷宮中探險,正面迎擊敵人與魔王,看到怪物朝我們進攻,我們要即時發動適合的魔法去反擊。

我喜歡符文重生完整的魔法設定與世界觀,還有那彷彿親口念咒的符文系統,以及很有桌遊感覺的任務故事,喜歡正統 RPG 的朋友應該很難不喜歡這款遊戲。

10. 迷霧編年史:台灣也能有手遊大作

迷霧編年史有著非常細膩的美術繪圖,有很龐大的劇情與世界觀,還有豐富的關卡任務,當然還有滿足所有收集欲望的卡牌,這款遊戲代表台灣也做得出像是日本、大陸遊戲大作那樣的水準。

而且迷霧編年史還有兩個特色,一個是幽默風格的對話(這點好壞或許見仁見智),一個是有獨特性的圖板玩法,都讓這款雖然是超級常見類型的遊戲,玩起來也頗有新鮮感。

11. 有病測驗系列:一個我寫不出來的好遊戲推薦

有病測驗居然也開始變成一個遊戲系列了,這兩款遊戲喜歡的人超愛,還會忍不住腦補遊戲裡的各種秘密,但不喜歡的人可能覺得很無聊。

我雖然沒有特別撰文介紹,但其實我很喜歡,只是他的介紹對我來說太難寫了,因為需要腦洞大開,用戲謔跳耀的思考才能領略這款遊戲的醍醐味。

所以,我推薦你不如自己去體會吧!

12. Android 版推出: Walkr 把走路變成最好玩的遊戲,放口袋裡的銀河冒險

最後,補充推薦的是時隔兩年後,終於在 Android 上推出的台灣製作運動遊戲化 App:「 Walkr 」,把多走路變成有趣的宇宙探索遊戲。

walkr
圖/ 電腦玩物

以上,就是我的 2016 年台灣獨立開發遊戲 App 推薦,我相信一定還有很多台灣的好遊戲被我遺漏,很歡迎大家留言把他們繼續補完!

本文授權轉載自:電腦玩物

關鍵字: #app #遊戲產業
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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