佈局五大領域!LINE今年還要做行動電商入口
佈局五大領域!LINE今年還要做行動電商入口
2017.03.10 | 電子商務

2011年4月推出、去年7月剛在紐約、東京風光上市的LINE,已經從單純的通訊軟體發展到新聞、遊戲、貼圖、支付及電商等五大垂直領域。目前LINE全球月活躍用戶已經超過2.17億,每日傳送訊息數達224億,其中在台灣的用戶數突破1,800萬,每位用戶平均一天開啟LINE 20次,表現優異。

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LINE全球事業拓展部資深副總裁姜玄玭表示,LINE在兩地上市後,對LINE開拓全球能見度很有幫助。LINE目前全球月活躍用戶超過2.17億,每日傳送訊息數高達224億。
圖/ 吳晴中攝

LINE五大領域成績回顧

LINE今日舉辦「LINE台灣2017年度盛會」,分享去年LINE在新聞、遊戲、貼圖、支付及電商等五大垂直領域的成績。

一、LINE TODAY:去年6月上線的行動新聞服務,今年2月23日正式在LINE使用者介面中成為獨立頁面,目前每月用戶維持在1,600萬以上,持續與更多夥伴合作。

二、LINE GAME:在台營運手機遊戲40款,2016年在台灣的下載量合計超過1,700萬次,月活躍玩家超過300萬人。LINE GAME今年的三大發展方向為:與高人氣IP合作、增加遊戲多元性、平台功能再進化。

三、LINE貼圖:自2014年5月在台推出,至今有超過6萬名台灣創作者,超過30萬組貼圖在台灣上架,締造累計超過台幣10億元的銷售額。今年也預計推出新的貼圖應用「LINE Party」,利用Beacon讓婚禮、尾牙等實體活動的與會人,收到限時、限地、限量的限定貼圖,讓貼圖從線上串連到線下。

【圖三】全新的貼圖應用—LINE Party.jpg
LINE今年將結合Beacon技術,推全新的貼圖應用「LINE Party」。
圖/ LINE

四、LINE Pay:目前LINE Pay在台灣擁有近150萬用戶,已串接近1,000家線上商家及近1萬家線下商家,並與中國信託聯手推出LINE Pay卡,持續開拓更多支付場域。

五、LINE電商:LINE已推出兩個手機購物服務「LINE禮品小舖」與「LINE@口袋商店」,LINE今年計劃在LINE的介面中規劃LINE電商全新入口,作為流量入口,讓更多夥伴加入「行動電商生態圈」。

未來:做行動電商的入口

而對定位自己為「智慧入口」的LINE來說,今年在台灣的發展目標中,「行動電商」會是下一個佈局重點。

「我們希望讓行動電商成為LINE的重要策略。」LINE電子商務部資深副總經理顧昌欣表示,PC時代的電商是巨頭的戰爭,但來到行動電商時代,LINE看到的是中小型企業的機會。目前,LINE已經有鎖定中小型商家的兩項手機購物服務:送禮平台「LINE禮品小舖」以及開店平台「LINE@口袋商店」,今年LINE還計畫直接在入口頁面推出「LINE電商新入口」,集商品之大成。

顧昌欣表示,除了原先的品牌電商外,目前LINE正進一步與電商平台業者洽談合作,未來要透過入口的整合,讓用戶看到商品就能連到平台下單,並同步支援LINE Pay、LINE Points使用。也就是說,未來LINE用戶可能會在LINE電商入口頁面,看到來自像是momo、Yahoo奇摩等平台的商品,「就像看新聞一樣,我們未來的目標是讓用戶在LINE上看到更多好的商品」。

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LINE今日舉辦「LINE台灣2017年度盛會」,分享去年成績與今年目標。
圖/ 吳晴中攝

「LINE切入行動電商,是要讓圈子更大,不是要變成我一你零的戰爭。」顧昌欣說明,對LINE來說,開放的態度很重要,今年會積極打造行動電商聯盟。結盟品牌電商是現在LINE最積極在做的事,要讓更多商家透過LINE所提供的技術以及平台,擴大交易量並累積自有會員,甚至讓還沒經營電商的潛在賣家都能加入行列;而過去平台業者要推自己的App要耗費較多資源,但透過與LINE合作,則是更能創造雙贏局面。

顧昌欣表示,上半年預計口袋商店會跑得最快,預計能達到1000家規模。而平台業者考量的細節比較多、洽談期也會比較長,但目前「態度都蠻正面的」,下半年預計就會有很多大家熟悉的大型平台業者會在LINE上架。另外,獲利不是LINE現階段在做行動電商的目標,希望先把生態圈炒熱起來,未來無論是透過廣告、會員費、拆帳等方式變現,都是可能的選項。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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