想進一線公司上班?Google的獵才方法,一次揭露!
想進一線公司上班?Google的獵才方法,一次揭露!

當時是2013年,Google的應徵者多達一百萬到三百萬人,錄取率約0.25%。哈佛大學 2012 年入學申請共34,303人,2,076人錄取,錄取率6.1%。也就是說,要讀哈佛已經很難,但錄取Google還要比哈佛難將近25倍。

Google 的徵才策略起源於賴利.佩吉(Larry Page)與謝爾蓋.布林(Sergey Brin)這兩位創辦人,再加上元老級員工、技術基礎設施部門副總霍茲勒(Urs Hölzle)的建議,為召募體制奠定基礎。大家的初衷是希望找到最聰明的人才,後來漸漸調整策略,因為高智商只是先天優勢,不代表富創意或有團隊精神。

1. 尋求共識與客觀標準,由兩組人馬把關

兩位創辦人深知徵才要有「共識」重要性,他們認為只靠一名面試官,無法每次都找到最佳人選,因此常常一起面試應徵者;他們認為徵才應有「客觀標準」,過程最好由中立的審查官嚴格把關。

這個責任由兩組資深主管平分,一組是產品管理與工程方面的主管,另一組則為業務、財務等其他領域的主管,最後的審查官正是執行長佩吉,每個應徵者都得通過他這一關。

為什麼要分兩組人馬把關?目的只有一個:堅守創辦人設下的最高水準。無論是創辦公司或籌組團隊,大家都希望找到跟自己一樣聰明有趣、有幹勁和熱情的人才。前幾個人能達到這個標準,但日後換他們找人時,未必會秉持同樣標準,原因倒不是他們意圖不軌或能力不夠,而是對於人才的期望,見解不一致。

影響所及,下一代的員工素質會比這一代略低。隨著企業規模成長,大家在徵才時的誘惑愈來愈多,或是純粹幫忙,或是做人情,於是考慮錄取朋友或客戶小孩。這樣一來,難免會在人力素質上妥協,小公司時網羅的是優秀人才,公司成長後卻只找到中庸之才。

2. 建立應徵者追蹤系統,避免隱惡揚善

Google為了找到人才,跟其他企業一樣進行資歷查核,但也建立起一套應徵者追蹤系統,自動比對應徵者與既有員工的履歷。這時可能發現應徵者跟某個Google人是某校同屆校友,或是同時期在微軟共事過。若是如此,該名員工會自動收到電子郵件,詢問是否認識應徵者並徵詢意見。

這個策略的構想是,應徵者提供的查核名單人選當然會隱惡揚善,直接問內部員工應該能得到更誠實的答案,也能剔除「對上拍馬屁,對下擺臉色」的人。

3. 徵聘委員會審查,選人做到客觀公正

最後,Google會將每位應徵者的相關資訊彙整,製成一份長達50頁的召募報告,由「徵聘委員會」審查。Google內部有許多徵聘委員會,每個均由熟悉該職缺工作、但又無直接利害關係的人員所組成。

以線上業務人員的徵聘委員會為例,成員包括現任業務人員,但不包括業務團隊的主管與其他日後會直接共事的人,目的是做到客觀公正。

4. 增加內部推薦獎金、優化原有制度

Google發現員工是真的熱愛工作,並希望跟其他人分享。許多優異的應徵者都是由現任員工推薦,這樣維持了十年,一度有逾半數新進員工都是推薦而來,效果很好。2009年Google更將推薦獎金提高到4,000美元。

為了讓推薦制度可以更完善、有效的運行,Google也加強了推薦制度的服務品質。除了大幅減少每個應徵者的面試次數外,應徵者在48小時內就會接到電話通知,而推薦人每週會收到面試進度的資訊。

5. 用「輔助回想」技巧,增加推薦人次

要推薦適合人選時,大家通常心裡會有優先名單,但很少會把認識的每個人都列入考量,也不清楚公司究竟有哪些職缺。Google效法行銷公司的技巧,開始採用「輔助回想」(aided recall)的做法。

輔助回想是一種行銷研究技巧,研究人員會讓受測者看產品廣告或告知產品名稱,接著問對方是否對產品有印象,結果推薦人次增加了三分之一以上。

Google會針對特定職缺問大家有無推薦人選:「你有沒有跟哪個一流的財務人才共事過?」、「你認不認識優秀的Ruby程式設計人員?」他們把員工分成20或30人一組,請大家鎖定個人Google+、Facebook與LinkedIn裡的連絡人,有系統地尋找適合人選,召募人員也在旁待命,若有理想人選立刻追蹤。

原本問「有可以推薦的人才嗎?」,改成問「是否認識在紐約的業務高手?」。原本籠統的問題,現在變得更容易回答,也推薦人選的質與量都有提升。

6. 建立招募團隊、應徵者資料庫

Google組建了一支召募團隊,宛如公司內部的召募公司。他們的目標放在找到一等一的菁英,跟對方建立好關係。並研發出一款名為「gHire」的應徵者資料庫,再搭配各種工具篩選並追蹤應徵者,久而久之,成百上千的召募專員大軍得以找到理想人選,建立好關係,有時一等就等好幾年。

Google一方面設下高門檻,一方面聚焦資源於召募工作,他們確實找到不少菁英人才,前百名員工當中有的日後當上執行長(Yahoo!與AOL),有的投身創投業,有的成為慈善家。當然也有很多繼續為Google效力,主導重要專案。蘇珊.沃西基(Susan Wojcicki)就是一例,她先是主導產品廣告,後來更當上YouTube執行長。

事實上Google成立至今,前百名資深員工約有三分之一仍留在Google。綜觀新創企業,能堅守這麼長時間的元老員工已經少見,更難得的是,隨著Google員工人數從幾十人拓展到幾萬人,他們在個人與工作上仍舊不斷成長。

延伸閱讀:

  1. 只有聰明還不夠!成為Google重點栽培的人才,一定要有這4個能力
  2. 值得賣命的公司,找人時不會只看第一印象!Google的選才標準,跟你想的不一樣

(本文整理自《Google超級用人學:讓人才創意不絕、企業不斷成長的創新工作守則》,天下文化出版)

本文授權轉載自:經理人

關鍵字: #Google #人才
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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