後PC時代,惠普為什麼看好3D列印成為下一個未來?
後PC時代,惠普為什麼看好3D列印成為下一個未來?
2017.06.13 | 產業創新

對於過去在PC市場佔有一席之地的惠普公司(HP Inc)來說,下一波成長動能在哪裡?3D列印,就是不容許錯過的絕佳機會。

3D列印市場有多大?以研調機構IDC的報告來看,2020年全球3D列印市場規模將達到354億美元(約新台幣1.07兆元),比2016年的159億美元規模還要再翻倍。另外,根據惠普內部數據,3D列印市場預計將繼續呈現強勁增長,從2013年到2021年會有30%增長,其中製造業就有超過12兆美元的市場潛力。

「對我們來說,看重的不是現在的市場規模,而是3D列印的潛力,這未來將會成為惠普很重要的增長點。」惠普Multi Jet Fusion 3D全球列印解決方案副總裁Ramon Paster這麼認為。

惠普公司Multi Jet Fusion 3D打印解决方案副总裁兼总经理Ramon Pastor宣布
惠普Multi Jet Fusion 3D全球列印解決方案副總裁Ramon Paster看好,3D列印未來將會成為惠普很重要的增長點。
圖/ 惠普

HP的下一個未來?

這幾年3D列印被譽為帶動第四次工業革命、未來製造業的重要發展趨勢,但這個詞講了很久,為什麼過去都沒有爆發性的成長?像是目前3D列印的應用還多只停留在打造原型產品、製模,較難邁入商品的批量生產。

據Ramon Paster觀察,主要有以下幾項限制:第一,產品性能的生產率與可重複性;第二,材料的多寡,因為要支持多種應用,就要有更多種的材料;第三,材料的成本;第四,產業的意識,工程人員還沒意識到,用3D列印也能讓他們設計複雜的東西。

而在2015年底歷經組織拆分之後,惠普公司的戰略重心也逐漸轉向3D列印發展,並成功在去年步入商業化應用,在3D列印領域的佈局,也突破了Paster口中的那些限制。

其實惠普早已在2014年就已推出新的3D列印技術多射流熔融(Multi-Jet Fusion),但歷經兩年後才終於推出基於這項技術的產品上HP Jet Fusion 3D 3200以及4200,解決3D列印在速度、精度與成本的三個主要限制。例如,4200除了可以用於打造原型機外,也適用於短生命週期的生產製造。這對製造業來說,可預期的是效率的增加與成本的降低,包括降低倉庫、物流成本,以及帶來離市場需求端更近的優勢。

而雖然沒有公布具體數字,但根據惠普今年第一季財報資料,惠普的多射流熔融3D列印機業務也已經首次對營收做出貢獻。

瞄準中國製造

另一方面,中國政府在2015年喊出的中國製造2025,也讓惠普看到新的機會。

6月13日,惠普就在中國上海發表HP Jet Fusion 3D列印解決方案,主打零組件生產速度比市面上其他3D列印系統快10倍,成本卻僅壓到一半。Paster表示,中國製造2025讓製造業面臨巨大的轉型升級,這對惠普來說是好的機會,除了協助製造業降低生產成本之外,也計畫藉此與當地夥伴合作建立3D列印生態鏈。

惠普3D打印开放材料生态系统以及3D打印经销商计划迎来中国石化燕山石化等首批中国合作伙伴.jpg
惠普6月13日在中國與合作夥伴一同推出3D打印開放材料生態系统。
圖/ 惠普

惠普公司亞太及日本地區3D打印銷售總監章群則認為,除了3D列印市場正快速增長之外,目前中國製造業也正面臨成本上的挑戰,低利潤的製造業正在流出中國,另一方面高端的創新技術也有所限制,因此要怎麼讓製造業保持旺盛的能量,現在正是關鍵時機。

打造3D列印生態系

Paster表示,惠普自去年推出MJF系統以來,已經有各個垂直產業的夥伴已採用惠普3D列印技術生產模型和零組件,包括汽車業BMW、醫療業強生公司(Johnson&Johnson)、消費品製造業Nike、Jabil捷普科技集團等。

這也讓惠普進一步延伸出了打造3D生態系的概念,包括推出3D列印經銷商計畫、開放材料平台,以及設立3D列印研究與體驗中心,為符合企業持續優化的生產需求,惠普將在台北、北京、杭州、青島、上海和蘇州設立新的3D列印研究與體驗中心,讓各產業的夥伴可以測試、認證各種應用。

另一方面,如果未來3D列印技術需要進一步的突破,其中一個必備條件會是更多新材料的應用,這也是惠普為什麼會推出材料的開放平台。

惠普先前已在美國Corvallis設立3D開放材料和應用實驗室,並推出3D材料開發套件,這次也將這項開放平台的解決方案導入中國市場,推出材料開放平台,讓更多對於材料有想法的廠商加入,催生更多應用。例如在中國市場,中國石化旗下燕山石化就已經率先加入平台,章群認為,可以預見未來會有更多不同性能、價格的材料會出現在開放平台。

即便目前主要的營收有八成都來自PC與印表機業務,但隨著PC市場步入萎縮,未來3D列印能不能成為惠普的下一個金雞母,為營收帶來突破性的增長?Paster說得保守卻也信心十足,「惠普對3D列印投資很多,這不是一件今天、明天就能做到的事情,但我們相信3D列印未來的潛力,是能將12兆傳統製造業產值都轉成數位化(digital)生產。」

關鍵字: #惠普 #HP #3D列印
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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