遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路
遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路

本文摘自:《電競產業的大未來》,大是文化出版

Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂

二○一一年,Justin.tv的年營收成長到一千萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞(Justin Kan)說道。

而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發展其他事業。」林凱文(Kevin Lin)說道。

另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv就有一個初創的電玩社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產業正在從CGS的崩盤中走出來,所以Justin.tv以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。

接著,《星海爭霸II》的Beta版推出,Justin.tv整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此之大。電玩只占了Justin.tv流量的三%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但它是很有潛力的。

二○一一年六月六日,全球電玩產業大會「E3展」(按:電子娛樂展〔Electronic Entertainment Expo〕的縮寫)開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv 的創辦人之一伊梅特.席爾(Emmett Shear),擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。

林凱文說,為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,並著手進行與YouTube類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。」林凱文說道。

粉絲也可以用每月五美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於自願。據說五美元的月費當中,實況主拿二元,而Twitch拿三元。

隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。

Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。

Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。

下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商,看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。

「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。

Google 和亞馬遜搶著要收購

二○一四年二月十日,Justin.tv公司改名為「Twitch互動公司」(Twitch Interactive, Inc.),此舉算是承認電玩現已遠勝原本的大眾網站。Justin.tv在同年八月關站,七年的回憶就這麼化為雲煙。

二○一四年,Twitch即將賣給Google的謠言甚囂塵上。但亞馬遜卻半路殺出,在二○一四年八月,以九億七千萬美元(按:約新臺幣兩百九十一億元)的價格買下Twitch。

這間線上零售龍頭給予Twitch更強大的火力、更多伺服器與資源,讓它持續成長。原先的創辦人依舊握有管理權,而且對電玩還是抱持熱情。網站也大幅擴張,允許各頻道轉播音樂演奏與繪畫過程,但林凱文說,電玩永遠是重心。

在亞馬遜的大量現金挹注之下,有人開始擔心Twitch會不會掌握太多電競的權力。林凱文則辯稱Justin.tv與Twitch都是基於熱情才成立的,而且它們的創辦人依舊致力於提供高品質的平臺,並且培養社群,而不是只求賺錢卻不顧品質。

如今,Twitch已經站在Google競爭者的位置上。身為搜尋引擎龍頭的Google,收購Twitch不成,於是在二○一五年八月—剛好與亞馬遜買下Twitch相隔一年又一天—開張了「YouTube遊戲」(YouTube Gaming)。電玩內容已經是YouTube 最受歡迎的類別,而它也想經營實況,而不只是錄下影片來妝點頁面而已。與此同時,Twitch在二○一六年追加了「影片上傳」與「影片播放表」兩大功能,這讓它與YouTube之間的競爭更加針鋒相對。

另一個勁敵是錦標賽主辦公司MLG,它在自家網站上轉播自己的錦標賽,而且用數千美元吸引人氣實況主前來投靠。其他像是Azubu、Hitbox 之類的網站也一一湧現,挑戰Twitch的地位。

Twitch在進攻世界最大的市場之一—中國時,也吃盡苦頭,因為當地的職業選手,單靠中國的直播網站(如Douyu.tv)就能贏得數十萬觀眾的心,雖然謠傳觀眾人數可能是膨風造假的。「Twitch在中國根本一點進展都沒有,如果大家全部同時上線,直播就會延遲;同樣的,假如中國人想在Twitch上直播,也沒辦法做得很順暢。」中國電競賽事翻譯員李喬許(Josh Lee,別名「Autumnwindz」)說道。

有了Twitch,電競還需要電視嗎?

傳統電視節目對於電競產業未來的影響,是個值得思考的問題。南韓設立了二十四小時不收播的遊戲頻道(如OnGameNet),這是《星海爭霸》在南韓建立霸業的一大功臣。但許多遊戲都無法塞進傳統節目以三十分鐘為單位的時段。幾乎所有傳統運動賽事都有設定好的時間範圍,很少有超過時間的問題,但除了《絕對武力》的固定回合,多數的對戰遊戲都沒有時間限制。一場比賽可能二十分鐘就分出高下,或是偶爾鏖戰個八十分鐘,而且其間很難插播廣告。

但就連最大的運動賽事品牌,最近也開始嘗試在電視上轉播電競。二○一五年四月二十六日,ESPN2轉播暴雪的「五對五」新作《暴雪英霸》,惹惱了不少運動賽事粉絲。

這是ESPN電視網首次實況轉播電競比賽,這件大新聞在推特上傳遍全世界後,社群媒體頓時陷入一陣瘋狂。許多觀眾對於ESPN轉播電競,表達出極度的困惑,甚至是徹底的反感。

ESPN的總裁約翰.史基柏(John Skipper),之前曾說過自己認為電競只是競賽,不是運動。但電競的成長是不可否認的,所以ESPN繼續在節目上報導電競賽事,甚至還在自家月刊雜誌的某一期,專門介紹這個產業。二○一六年一月,它的網站也首次設立了電競專區。一個月後,史基柏改口承認說,他現在也相信電競,而且去現場看過一次錦標賽後,他更堅信ESPN必須報導電競。「這些年輕的消費者絕大多數都是男性,這對我們來說很重要,所以我們決定踏進這個領域。」

但電競還需要電視嗎?隸屬Twitch,曾經播報過CGS的馬可仕.葛拉漢,對此表示懷疑。三十分鐘的格式太死板,地區限制也可能把數千潛在觀眾拒於門外。「我覺得電視根本在走倒退路。」葛拉漢說道。電視也少了一項讓Twitch如此成功的元素:聊天室。

Twitch是為了社群而打造的,而且也是因為社群—不是企業的資金—才讓它變得如此龐大。二○一五年九月,Twitch 有史以來首次大型集會「TwitchCon」,在舊金山的「莫斯康展覽中心西館」(Moscone Center West)舉行,為期兩天,大廳被兩萬名身穿紫色圓領衫與帽T的粉絲給淹沒,可說是Twitch數位力量的實體展現。活動由席爾、葛拉漢與林凱文的演講作開場,而在會場入口附近,有個樂團演奏著《超級瑪利歐》(Super Mario)的配樂。

今日如果你造訪Twitch,會看到由大大小小社群組成的生態系統,圍繞著各種品牌與人物運行著。其中有些該受到譴責,有些則非常激勵人心。每天都有新鮮事:不管是莊重的慈善馬拉松直播,還是獎金數百萬的重量級錦標賽。這個網站,就是遊戲產業的心跳。

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從智慧助手到自主代理:博弘雲端如何帶領企業走上 AI 實踐之路
從智慧助手到自主代理:博弘雲端如何帶領企業走上 AI 實踐之路

「代理式 AI 」(Agentic AI)的創新服務正在重新塑造企業對AI的想像:成為內部實際運行的數位員工,提升關鍵工作流程的效率。代理式AI的技術應用清楚指向一個核心趨勢:2025 年是 AI 邁向「代理式 AI」的起點,讓 AI 擁有決策自主權的技術轉型關鍵,2026 年這股浪潮將持續擴大並邁向規模化部署。

面對這股 AI Agent 浪潮,企業如何加速落地成為關鍵,博弘雲端以雲端與數據整合實力,結合零售、金融等產業經驗,提出 AI 系統整合商定位,協助企業從規劃、導入到維運,降低試錯風險,成為企業佈局 AI 的關鍵夥伴。

避開 AI 轉型冤枉路,企業該如何走對第一步?

博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹指出,AI 已經從過去被動回答問題、生成內容的智慧助手,正式進化為具備自主執行能力、可跨系統協作的數位員工,應用場景也從單一任務延伸至多代理協作(Multi-Agent)模式。

「儘管 AI 前景看好,但這條導入之路並非一帆風順。」博弘雲端技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲綜合多份市場調查報告指出,到了 2028 年,高達 70% 的重複性工作將被 AI 取代,但同時也有約 40% 的生成式 AI 專案面臨失敗風險;關鍵原因在於,企業常常低估了導入 GenAI 的整體難度——挑戰不僅來自 AI 相關技術的快速更迭,更涉及流程變革與人員適應。

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博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹指出,AI 已經從過去被動回答問題的智慧助手,正式進化為具備自主執行能力、可跨系統協作的數位員工。面對這樣的轉變,企業唯有採取「小步快跑、持續驗證」的方式,才能在控制風險的同時加速 AI 落地。
圖/ 數位時代

正因如此,企業在導入 AI 時,其實需要外部專業夥伴的協助,而博弘雲端不僅擁有導入 AI 應用所需的完整技術能力,涵蓋數據、雲端、應用開發、資安防禦與維運,可以一站式滿足企業需求,更能使企業在 AI 轉型過程中少走冤枉路。

宋青雲表示,許多企業在導入 AI 時,往往因過度期待、認知落差或流程改造不全,導致專案停留在測試階段,難以真正落地。這正是博弘雲端存在的關鍵價值——協助企業釐清方向,避免踏上產業內早已被證實「不可行」的方法或技術路徑,縮短從概念驗證到正式上線的過程,讓 AI 真正成為可被信賴、可持續運作的企業戰力。

轉換率提升 50% 的關鍵:HAPPY GO 的 AI 落地實戰路徑

博弘雲端這套導入方法論,並非紙上談兵,而是已在多個實際場域中驗證成效;鼎鼎聯合行銷的 HAPPY GO 會員平台的 AI 轉型歷程,正是其最具代表性的案例之一。陳亭竹說明,HAPPY GO 過去曾面臨AI 落地應用的考驗:會員資料散落在不同部門與系統中,無法整合成完整的會員輪廓,亦難以對會員進行精準貼標與分眾行銷。

為此,博弘雲端先協助 HAPPY GO 進行會員資料的邏輯化與規格化,完成建置數據中台後,再依業務情境評估適合的 AI 模型,並且減少人工貼標的時間,逐步發展精準行銷、零售 MLOps(Machine Learning Operations,模型開發與維運管理)平台等 AI 應用。在穩固的數據基礎下,AI 應用成效也開始一一浮現:首先是 AI 市場調查應用,讓資料彙整與分析效率提升約 80%;透過 AI 個性化推薦機制,廣告點擊轉換率提升 50%。

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左、右為博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹及技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲。宋青雲分享企業導入案例,許多企業往往因過度期待、認知落差或流程改造不全,導致專案停留在測試階段,難以真正落地。這正是博弘雲端存在的關鍵價值——協助企業釐清方向,避免踏上產業內早已被證實「不可行」的方法或技術路徑,縮短從概念驗證到正式上線的過程,讓 AI 真正成為可被信賴、可持續運作的企業戰力。
圖/ 數位時代

整合 Databricks 與雲端服務,打造彈性高效的數據平台

在協助鼎鼎聯合行銷與其他客戶的實務經驗中,博弘雲端發現,底層數據架構是真正影響 AI 落地速度的關鍵之一,因與 Databricks 合作協助企業打造更具彈性與擴充性的數據平台,作為 AI 長期發展的基礎。

Databricks 以分散式資料處理框架(Apache Spark)為核心,能同時整合結構化與非結構化資料,並支援分散式資料處理、機器學習與進階分析等多元工作負載,讓企業免於在多個平台間反覆搬移資料,省下大量重複開發與系統整合的時間,從而加速 AI 應用從概念驗證、使用者驗收測試(UAT),一路推進到正式上線(Production)的過程,還能確保資料治理策略的一致性,有助於降低資料外洩與合規風險;此對於金融等高度重視資安與法規遵循的產業而言,更顯關鍵。

陳亭竹認為,Databricks 是企業在擴展 AI 應用時「進可攻、退可守」的重要選項。企業可將數據收納在雲端平台,當需要啟動新型 AI 或 Agent 專案時,再切換至 Databricks 進行開發與部署,待服務趨於穩定後,再轉回雲端平台,不僅兼顧開發效率與成本控管,也讓數據平台真正成為 AI 持續放大價值的關鍵基礎。

企業強化 AI 資安防禦的三個維度

隨著 AI 與 Agent 應用逐步深入企業核心流程,資訊安全與治理的重要性也隨之同步提升。對此,宋青雲提出建立完整 AI 資安防禦體系的 3 個維度。第一是資料治理層,企業在導入 AI 應用初期,就應做好資料分級與建立資料治理政策(Policy),明確定義高風險與隱私資料的使用邊界,並規範 AI Agent「能看什麼、說什麼、做什麼」,防止 AI 因執行錯誤而造成的資安風險。

第二是權限管理層,當 AI Agent 角色升級為數位員工時,企業也須比照人員管理方式為其設定明確的職務角色與權限範圍,包括可存取的資料類型與可執行的操作行為,防止因權限過大,讓 AI 成為新的資安破口。

第三為技術應用層,除了導入多重身份驗證、DLP 防制資料外洩、定期修補應用程式漏洞等既有資安防禦措施外,還需導入專為生成式 AI 設計的防禦機制,對 AI 的輸入指令與輸出內容進行雙向管控,降低指令注入攻擊(Prompt Injection)或惡意內容傳遞的風險。

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博弘雲端技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲進一步說明「AI 應用下的資安考驗」,透過完善治理政策與角色權限,並設立專為生成式 AI 設計的防禦機制,降低 AI 安全隱私外洩的風險。
圖/ 數位時代

此外,博弘雲端也透過 MSSP 資安維運託管服務,從底層的 WAF、防火牆與入侵偵測,到針對 AI 模型特有弱點的持續掃描,提供 7×24 不間斷且即時的監控與防護。不僅能在系統出現漏洞時主動識別並修補漏洞,更可以即時監控活動,快速辨識潛在威脅。不僅如此,也能因應法規對 AI 可解釋性與可稽核性的要求,保留完整操作與決策紀錄,協助企業因應法規審查。

「AI Agent 已成為企業未來發展的必然方向,」陳亭竹強調,面對這樣的轉變,企業唯有採取「小步快跑、持續驗證」的方式,才能在控制風險的同時,加速 AI 落地。在這波變革浪潮中,博弘雲端不只是提供雲端服務技術的領航家,更是企業推動 AI 轉型的策略戰友。透過深厚的雲端與數據技術實力、跨產業的AI導入實務經驗,以及完善的資安維運託管服務,博弘雲端將持續協助企業把數據轉化為行動力,在 AI Agent 時代助企業實踐永續穩健的 AI 落地應用。

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