遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路
遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路

本文摘自:《電競產業的大未來》,大是文化出版

Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂

二○一一年,Justin.tv的年營收成長到一千萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞(Justin Kan)說道。

而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發展其他事業。」林凱文(Kevin Lin)說道。

另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv就有一個初創的電玩社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產業正在從CGS的崩盤中走出來,所以Justin.tv以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。

接著,《星海爭霸II》的Beta版推出,Justin.tv整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此之大。電玩只占了Justin.tv流量的三%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但它是很有潛力的。

二○一一年六月六日,全球電玩產業大會「E3展」(按:電子娛樂展〔Electronic Entertainment Expo〕的縮寫)開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv 的創辦人之一伊梅特.席爾(Emmett Shear),擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。

林凱文說,為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,並著手進行與YouTube類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。」林凱文說道。

粉絲也可以用每月五美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於自願。據說五美元的月費當中,實況主拿二元,而Twitch拿三元。

隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。

Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。

Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。

下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商,看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。

「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。

Google 和亞馬遜搶著要收購

二○一四年二月十日,Justin.tv公司改名為「Twitch互動公司」(Twitch Interactive, Inc.),此舉算是承認電玩現已遠勝原本的大眾網站。Justin.tv在同年八月關站,七年的回憶就這麼化為雲煙。

二○一四年,Twitch即將賣給Google的謠言甚囂塵上。但亞馬遜卻半路殺出,在二○一四年八月,以九億七千萬美元(按:約新臺幣兩百九十一億元)的價格買下Twitch。

這間線上零售龍頭給予Twitch更強大的火力、更多伺服器與資源,讓它持續成長。原先的創辦人依舊握有管理權,而且對電玩還是抱持熱情。網站也大幅擴張,允許各頻道轉播音樂演奏與繪畫過程,但林凱文說,電玩永遠是重心。

在亞馬遜的大量現金挹注之下,有人開始擔心Twitch會不會掌握太多電競的權力。林凱文則辯稱Justin.tv與Twitch都是基於熱情才成立的,而且它們的創辦人依舊致力於提供高品質的平臺,並且培養社群,而不是只求賺錢卻不顧品質。

如今,Twitch已經站在Google競爭者的位置上。身為搜尋引擎龍頭的Google,收購Twitch不成,於是在二○一五年八月—剛好與亞馬遜買下Twitch相隔一年又一天—開張了「YouTube遊戲」(YouTube Gaming)。電玩內容已經是YouTube 最受歡迎的類別,而它也想經營實況,而不只是錄下影片來妝點頁面而已。與此同時,Twitch在二○一六年追加了「影片上傳」與「影片播放表」兩大功能,這讓它與YouTube之間的競爭更加針鋒相對。

另一個勁敵是錦標賽主辦公司MLG,它在自家網站上轉播自己的錦標賽,而且用數千美元吸引人氣實況主前來投靠。其他像是Azubu、Hitbox 之類的網站也一一湧現,挑戰Twitch的地位。

Twitch在進攻世界最大的市場之一—中國時,也吃盡苦頭,因為當地的職業選手,單靠中國的直播網站(如Douyu.tv)就能贏得數十萬觀眾的心,雖然謠傳觀眾人數可能是膨風造假的。「Twitch在中國根本一點進展都沒有,如果大家全部同時上線,直播就會延遲;同樣的,假如中國人想在Twitch上直播,也沒辦法做得很順暢。」中國電競賽事翻譯員李喬許(Josh Lee,別名「Autumnwindz」)說道。

有了Twitch,電競還需要電視嗎?

傳統電視節目對於電競產業未來的影響,是個值得思考的問題。南韓設立了二十四小時不收播的遊戲頻道(如OnGameNet),這是《星海爭霸》在南韓建立霸業的一大功臣。但許多遊戲都無法塞進傳統節目以三十分鐘為單位的時段。幾乎所有傳統運動賽事都有設定好的時間範圍,很少有超過時間的問題,但除了《絕對武力》的固定回合,多數的對戰遊戲都沒有時間限制。一場比賽可能二十分鐘就分出高下,或是偶爾鏖戰個八十分鐘,而且其間很難插播廣告。

但就連最大的運動賽事品牌,最近也開始嘗試在電視上轉播電競。二○一五年四月二十六日,ESPN2轉播暴雪的「五對五」新作《暴雪英霸》,惹惱了不少運動賽事粉絲。

這是ESPN電視網首次實況轉播電競比賽,這件大新聞在推特上傳遍全世界後,社群媒體頓時陷入一陣瘋狂。許多觀眾對於ESPN轉播電競,表達出極度的困惑,甚至是徹底的反感。

ESPN的總裁約翰.史基柏(John Skipper),之前曾說過自己認為電競只是競賽,不是運動。但電競的成長是不可否認的,所以ESPN繼續在節目上報導電競賽事,甚至還在自家月刊雜誌的某一期,專門介紹這個產業。二○一六年一月,它的網站也首次設立了電競專區。一個月後,史基柏改口承認說,他現在也相信電競,而且去現場看過一次錦標賽後,他更堅信ESPN必須報導電競。「這些年輕的消費者絕大多數都是男性,這對我們來說很重要,所以我們決定踏進這個領域。」

但電競還需要電視嗎?隸屬Twitch,曾經播報過CGS的馬可仕.葛拉漢,對此表示懷疑。三十分鐘的格式太死板,地區限制也可能把數千潛在觀眾拒於門外。「我覺得電視根本在走倒退路。」葛拉漢說道。電視也少了一項讓Twitch如此成功的元素:聊天室。

Twitch是為了社群而打造的,而且也是因為社群—不是企業的資金—才讓它變得如此龐大。二○一五年九月,Twitch 有史以來首次大型集會「TwitchCon」,在舊金山的「莫斯康展覽中心西館」(Moscone Center West)舉行,為期兩天,大廳被兩萬名身穿紫色圓領衫與帽T的粉絲給淹沒,可說是Twitch數位力量的實體展現。活動由席爾、葛拉漢與林凱文的演講作開場,而在會場入口附近,有個樂團演奏著《超級瑪利歐》(Super Mario)的配樂。

今日如果你造訪Twitch,會看到由大大小小社群組成的生態系統,圍繞著各種品牌與人物運行著。其中有些該受到譴責,有些則非常激勵人心。每天都有新鮮事:不管是莊重的慈善馬拉松直播,還是獎金數百萬的重量級錦標賽。這個網站,就是遊戲產業的心跳。

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從模型競爭走向算力經濟,INFINITIX 助客戶打造軟體定義 AI 基礎建設
從模型競爭走向算力經濟,INFINITIX 助客戶打造軟體定義 AI 基礎建設

過去兩年,人工智慧技術以史無前例的速度翻轉企業營運與競爭態勢,從客服、知識管理到軟體開發,越來越多企業將大型語言模型(LLM)導入企業營運流程,隨著應用程度的深化與廣化,越來越多發現,真正的挑戰早已不只是「選擇哪個模型」,而是如何管理算力、控制成本、確保資料安全,以及讓不同世代GPU、模型與AI應用可以持續共存與調度。

代理式AI崛起後,AI應用從回答問題進展為執行任務、操作系統以及串接流程,連帶拉升對AI基礎設施的需求與架構複雜度,而這意味著,想要發揮AI綜效,光只有模型與技術尚不夠,必須將整體IT環境逐步升級為AI基礎建設(AI Infra)。

深耕AI管理領域多年的數位無限(INFINITIX),近年積極布局軟體定應AI基礎建設(Software Defined AI Infrastructure)市場,除持續深化與GPU、伺服器與AI硬體生態系的合作關係,如於2021年取得NVIDIA Solution Advisor全球夥伴資格,2025年亦獲AMD GPU生態建設夥伴獎,也因應市場需求推出AI-Stack與ixCSP兩大產品線,協助企業、雲端服務供應商(CSP)與新世代AI雲端業者,更有效率地管理跨世代AI算力資源。

數位無限執行長陳文裕表示:「我們的目標是協助客戶打造軟體定義AI基礎架構,讓其可以視需求向下整合不同世代GPU、儲存與網路設備,同時,向上鏈結模型、Token跟AI應用,加速企業的AI創新轉型腳步。」

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數位無限執行長陳文裕
圖/ 數位時代

從AI模型到AI經濟,企業競爭焦點轉向算力與Token調度能力

過去市場談AI,焦點多半放在模型參數、推論效能與模型能力,但在大型語言模型推論需求暴增的現下,AI Infra早已從單純GPU採購演變成涵蓋機櫃、網路、儲存、散熱與電力的整體工程;企業真正需要的,不是更多GPU、而是如何更有效率地調度與利用算力。

尤其在NVIDIA提出Token Factory概念後,全球AI產業正逐步從模型競賽轉向「AI經濟」,亦即,影響企業AI決策的再也不是使用哪個模型、部署多少GPU,而是消耗多少Token、產生多少AI服務,以及算力是否能被有效共享與調度。

換言之,在AI新世界,算力調度能力的重要水漲船高。對此,陳文裕十分認同的說:「企業想要提升AI競爭力,不僅要掌握模型與應用,還必須進一步思考如何有效切割GPU資源、讓不同部門甚至集團子公司共享算力、延長舊世代GPU的使用壽命,甚至是如何將閒置算力轉變成可交易的資源等。」

事實上,這也是大量AI資料中心(AIDC)跟新世代AI雲端服務(Neo Cloud)業者出現的原因,包括CoreWeave、Nebius、Lambda Labs、GMI Cloud等業者皆試圖以更具彈性的方式,提供企業所需的GPU服務與AI算力平台。

看準這波趨勢,數位無限除透過AI-Stack提供GPU切片、模型部署、模型管理與MLOps等服務,協助客戶提升GPU使用率,更進一步推出ixCSP平台,讓雲端服務供應商與新世代AI雲端業者,能從過去單純販售GPU資源轉型為提供GPU as a Service、Token as a Service與Model as a Service等創新AI服務。

以Software Defined AI Infrastructure助企業以「通用化、鬆耦合」迎戰瞬變AI世代

因應AI新世代帶來的挑戰:模型快速升級、算力需求攀升、GPU世代交替迅速,企業在追逐AI落地的同時,勢必得面臨基礎建設更新速度過快、硬體投資壓力升高,以及資源利用效率難以最佳化等挑戰。

為協助企業在AI快速演進與基礎建設投資之間取得平衡,數位無限的作法是,透過AI-Stack將底層硬體抽象化,以Token或模型服務形式提供,讓企業客戶、AIDC與Neo Cloud業者可以延長不同世代與不同品牌的AI硬體設備的生命週期、創造更高的使用價值、甚至是展開更多元的營收模式。

例如,高雄醫學大學附設中和紀念醫院便透過數位無限的AI-Stack解決GPU資源調度效率不彰問題,加速39項AI模型進入臨床應用階段,成功建立起「從模型開發到臨床落地」的完整生態系統。而日本精密製造大廠–Union Tool Co.–則是透過AI-Stack簡化GPU資源共享、加速AI模型的開發與測試腳步,為提升生產效率做最佳準備。

「如果大型企業或AIDC業者擁有閒置資源,也可以透過ixCSP平台,把算力共享或調度給集團內部團隊、子公司,甚至上下游合作夥伴使用,進一步提升整體資源利用率。」數位無限執行長陳文裕如是說道。

隨著AI從工具演變成企業核心基礎建設,企業真正需要的,也不再只是單一模型,而是一套能持續適應AI快速演進的AI Infra,而這與數位無限近年來的重要轉型方向一致:從AI管理軟體提供者轉型為軟體定義AI基礎建設供應商,更好協助客戶打造具備「通用化」與「鬆耦合」特性的AI基礎建設。

除以AI-Stack與ixCSP協助客戶提升算力使用效率與價值,數位無限亦計畫與硬體合作夥伴推出Agentic AI一體機方案,協助企業快速建立可驗證、可部署、可切割、可共享的AI運算環境,降低企業從PoC走向實際導入的門檻,加速AI落地。

總的來說,隨著AI競爭從模型能力延伸到算力治理,企業比拚的不僅是導入速度,而是能否建立一套足夠彈性、可持續演進的AI Infra,而這與數位無限的發展目標一致,將持續不斷優化產品服務,化身企業搶進AI新世代的關鍵合作夥伴。

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