遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路
遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路

本文摘自:《電競產業的大未來》,大是文化出版

Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂

二○一一年,Justin.tv的年營收成長到一千萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞(Justin Kan)說道。

而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發展其他事業。」林凱文(Kevin Lin)說道。

另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv就有一個初創的電玩社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產業正在從CGS的崩盤中走出來,所以Justin.tv以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。

接著,《星海爭霸II》的Beta版推出,Justin.tv整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此之大。電玩只占了Justin.tv流量的三%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但它是很有潛力的。

二○一一年六月六日,全球電玩產業大會「E3展」(按:電子娛樂展〔Electronic Entertainment Expo〕的縮寫)開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv 的創辦人之一伊梅特.席爾(Emmett Shear),擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。

林凱文說,為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,並著手進行與YouTube類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。」林凱文說道。

粉絲也可以用每月五美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於自願。據說五美元的月費當中,實況主拿二元,而Twitch拿三元。

隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。

Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。

Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。

下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商,看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。

「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。

Google 和亞馬遜搶著要收購

二○一四年二月十日,Justin.tv公司改名為「Twitch互動公司」(Twitch Interactive, Inc.),此舉算是承認電玩現已遠勝原本的大眾網站。Justin.tv在同年八月關站,七年的回憶就這麼化為雲煙。

二○一四年,Twitch即將賣給Google的謠言甚囂塵上。但亞馬遜卻半路殺出,在二○一四年八月,以九億七千萬美元(按:約新臺幣兩百九十一億元)的價格買下Twitch。

這間線上零售龍頭給予Twitch更強大的火力、更多伺服器與資源,讓它持續成長。原先的創辦人依舊握有管理權,而且對電玩還是抱持熱情。網站也大幅擴張,允許各頻道轉播音樂演奏與繪畫過程,但林凱文說,電玩永遠是重心。

在亞馬遜的大量現金挹注之下,有人開始擔心Twitch會不會掌握太多電競的權力。林凱文則辯稱Justin.tv與Twitch都是基於熱情才成立的,而且它們的創辦人依舊致力於提供高品質的平臺,並且培養社群,而不是只求賺錢卻不顧品質。

如今,Twitch已經站在Google競爭者的位置上。身為搜尋引擎龍頭的Google,收購Twitch不成,於是在二○一五年八月—剛好與亞馬遜買下Twitch相隔一年又一天—開張了「YouTube遊戲」(YouTube Gaming)。電玩內容已經是YouTube 最受歡迎的類別,而它也想經營實況,而不只是錄下影片來妝點頁面而已。與此同時,Twitch在二○一六年追加了「影片上傳」與「影片播放表」兩大功能,這讓它與YouTube之間的競爭更加針鋒相對。

另一個勁敵是錦標賽主辦公司MLG,它在自家網站上轉播自己的錦標賽,而且用數千美元吸引人氣實況主前來投靠。其他像是Azubu、Hitbox 之類的網站也一一湧現,挑戰Twitch的地位。

Twitch在進攻世界最大的市場之一—中國時,也吃盡苦頭,因為當地的職業選手,單靠中國的直播網站(如Douyu.tv)就能贏得數十萬觀眾的心,雖然謠傳觀眾人數可能是膨風造假的。「Twitch在中國根本一點進展都沒有,如果大家全部同時上線,直播就會延遲;同樣的,假如中國人想在Twitch上直播,也沒辦法做得很順暢。」中國電競賽事翻譯員李喬許(Josh Lee,別名「Autumnwindz」)說道。

有了Twitch,電競還需要電視嗎?

傳統電視節目對於電競產業未來的影響,是個值得思考的問題。南韓設立了二十四小時不收播的遊戲頻道(如OnGameNet),這是《星海爭霸》在南韓建立霸業的一大功臣。但許多遊戲都無法塞進傳統節目以三十分鐘為單位的時段。幾乎所有傳統運動賽事都有設定好的時間範圍,很少有超過時間的問題,但除了《絕對武力》的固定回合,多數的對戰遊戲都沒有時間限制。一場比賽可能二十分鐘就分出高下,或是偶爾鏖戰個八十分鐘,而且其間很難插播廣告。

但就連最大的運動賽事品牌,最近也開始嘗試在電視上轉播電競。二○一五年四月二十六日,ESPN2轉播暴雪的「五對五」新作《暴雪英霸》,惹惱了不少運動賽事粉絲。

這是ESPN電視網首次實況轉播電競比賽,這件大新聞在推特上傳遍全世界後,社群媒體頓時陷入一陣瘋狂。許多觀眾對於ESPN轉播電競,表達出極度的困惑,甚至是徹底的反感。

ESPN的總裁約翰.史基柏(John Skipper),之前曾說過自己認為電競只是競賽,不是運動。但電競的成長是不可否認的,所以ESPN繼續在節目上報導電競賽事,甚至還在自家月刊雜誌的某一期,專門介紹這個產業。二○一六年一月,它的網站也首次設立了電競專區。一個月後,史基柏改口承認說,他現在也相信電競,而且去現場看過一次錦標賽後,他更堅信ESPN必須報導電競。「這些年輕的消費者絕大多數都是男性,這對我們來說很重要,所以我們決定踏進這個領域。」

但電競還需要電視嗎?隸屬Twitch,曾經播報過CGS的馬可仕.葛拉漢,對此表示懷疑。三十分鐘的格式太死板,地區限制也可能把數千潛在觀眾拒於門外。「我覺得電視根本在走倒退路。」葛拉漢說道。電視也少了一項讓Twitch如此成功的元素:聊天室。

Twitch是為了社群而打造的,而且也是因為社群—不是企業的資金—才讓它變得如此龐大。二○一五年九月,Twitch 有史以來首次大型集會「TwitchCon」,在舊金山的「莫斯康展覽中心西館」(Moscone Center West)舉行,為期兩天,大廳被兩萬名身穿紫色圓領衫與帽T的粉絲給淹沒,可說是Twitch數位力量的實體展現。活動由席爾、葛拉漢與林凱文的演講作開場,而在會場入口附近,有個樂團演奏著《超級瑪利歐》(Super Mario)的配樂。

今日如果你造訪Twitch,會看到由大大小小社群組成的生態系統,圍繞著各種品牌與人物運行著。其中有些該受到譴責,有些則非常激勵人心。每天都有新鮮事:不管是莊重的慈善馬拉松直播,還是獎金數百萬的重量級錦標賽。這個網站,就是遊戲產業的心跳。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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