遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路
遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路

本文摘自:《電競產業的大未來》,大是文化出版

Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂

二○一一年,Justin.tv的年營收成長到一千萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞(Justin Kan)說道。

而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發展其他事業。」林凱文(Kevin Lin)說道。

另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv就有一個初創的電玩社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產業正在從CGS的崩盤中走出來,所以Justin.tv以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。

接著,《星海爭霸II》的Beta版推出,Justin.tv整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此之大。電玩只占了Justin.tv流量的三%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但它是很有潛力的。

二○一一年六月六日,全球電玩產業大會「E3展」(按:電子娛樂展〔Electronic Entertainment Expo〕的縮寫)開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv 的創辦人之一伊梅特.席爾(Emmett Shear),擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。

林凱文說,為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,並著手進行與YouTube類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。」林凱文說道。

粉絲也可以用每月五美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於自願。據說五美元的月費當中,實況主拿二元,而Twitch拿三元。

隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。

Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。

Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。

下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商,看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。

「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。

Google 和亞馬遜搶著要收購

二○一四年二月十日,Justin.tv公司改名為「Twitch互動公司」(Twitch Interactive, Inc.),此舉算是承認電玩現已遠勝原本的大眾網站。Justin.tv在同年八月關站,七年的回憶就這麼化為雲煙。

二○一四年,Twitch即將賣給Google的謠言甚囂塵上。但亞馬遜卻半路殺出,在二○一四年八月,以九億七千萬美元(按:約新臺幣兩百九十一億元)的價格買下Twitch。

這間線上零售龍頭給予Twitch更強大的火力、更多伺服器與資源,讓它持續成長。原先的創辦人依舊握有管理權,而且對電玩還是抱持熱情。網站也大幅擴張,允許各頻道轉播音樂演奏與繪畫過程,但林凱文說,電玩永遠是重心。

在亞馬遜的大量現金挹注之下,有人開始擔心Twitch會不會掌握太多電競的權力。林凱文則辯稱Justin.tv與Twitch都是基於熱情才成立的,而且它們的創辦人依舊致力於提供高品質的平臺,並且培養社群,而不是只求賺錢卻不顧品質。

如今,Twitch已經站在Google競爭者的位置上。身為搜尋引擎龍頭的Google,收購Twitch不成,於是在二○一五年八月—剛好與亞馬遜買下Twitch相隔一年又一天—開張了「YouTube遊戲」(YouTube Gaming)。電玩內容已經是YouTube 最受歡迎的類別,而它也想經營實況,而不只是錄下影片來妝點頁面而已。與此同時,Twitch在二○一六年追加了「影片上傳」與「影片播放表」兩大功能,這讓它與YouTube之間的競爭更加針鋒相對。

另一個勁敵是錦標賽主辦公司MLG,它在自家網站上轉播自己的錦標賽,而且用數千美元吸引人氣實況主前來投靠。其他像是Azubu、Hitbox 之類的網站也一一湧現,挑戰Twitch的地位。

Twitch在進攻世界最大的市場之一—中國時,也吃盡苦頭,因為當地的職業選手,單靠中國的直播網站(如Douyu.tv)就能贏得數十萬觀眾的心,雖然謠傳觀眾人數可能是膨風造假的。「Twitch在中國根本一點進展都沒有,如果大家全部同時上線,直播就會延遲;同樣的,假如中國人想在Twitch上直播,也沒辦法做得很順暢。」中國電競賽事翻譯員李喬許(Josh Lee,別名「Autumnwindz」)說道。

有了Twitch,電競還需要電視嗎?

傳統電視節目對於電競產業未來的影響,是個值得思考的問題。南韓設立了二十四小時不收播的遊戲頻道(如OnGameNet),這是《星海爭霸》在南韓建立霸業的一大功臣。但許多遊戲都無法塞進傳統節目以三十分鐘為單位的時段。幾乎所有傳統運動賽事都有設定好的時間範圍,很少有超過時間的問題,但除了《絕對武力》的固定回合,多數的對戰遊戲都沒有時間限制。一場比賽可能二十分鐘就分出高下,或是偶爾鏖戰個八十分鐘,而且其間很難插播廣告。

但就連最大的運動賽事品牌,最近也開始嘗試在電視上轉播電競。二○一五年四月二十六日,ESPN2轉播暴雪的「五對五」新作《暴雪英霸》,惹惱了不少運動賽事粉絲。

這是ESPN電視網首次實況轉播電競比賽,這件大新聞在推特上傳遍全世界後,社群媒體頓時陷入一陣瘋狂。許多觀眾對於ESPN轉播電競,表達出極度的困惑,甚至是徹底的反感。

ESPN的總裁約翰.史基柏(John Skipper),之前曾說過自己認為電競只是競賽,不是運動。但電競的成長是不可否認的,所以ESPN繼續在節目上報導電競賽事,甚至還在自家月刊雜誌的某一期,專門介紹這個產業。二○一六年一月,它的網站也首次設立了電競專區。一個月後,史基柏改口承認說,他現在也相信電競,而且去現場看過一次錦標賽後,他更堅信ESPN必須報導電競。「這些年輕的消費者絕大多數都是男性,這對我們來說很重要,所以我們決定踏進這個領域。」

但電競還需要電視嗎?隸屬Twitch,曾經播報過CGS的馬可仕.葛拉漢,對此表示懷疑。三十分鐘的格式太死板,地區限制也可能把數千潛在觀眾拒於門外。「我覺得電視根本在走倒退路。」葛拉漢說道。電視也少了一項讓Twitch如此成功的元素:聊天室。

Twitch是為了社群而打造的,而且也是因為社群—不是企業的資金—才讓它變得如此龐大。二○一五年九月,Twitch 有史以來首次大型集會「TwitchCon」,在舊金山的「莫斯康展覽中心西館」(Moscone Center West)舉行,為期兩天,大廳被兩萬名身穿紫色圓領衫與帽T的粉絲給淹沒,可說是Twitch數位力量的實體展現。活動由席爾、葛拉漢與林凱文的演講作開場,而在會場入口附近,有個樂團演奏著《超級瑪利歐》(Super Mario)的配樂。

今日如果你造訪Twitch,會看到由大大小小社群組成的生態系統,圍繞著各種品牌與人物運行著。其中有些該受到譴責,有些則非常激勵人心。每天都有新鮮事:不管是莊重的慈善馬拉松直播,還是獎金數百萬的重量級錦標賽。這個網站,就是遊戲產業的心跳。

往下滑看下一篇文章
從影像晶片到AI感知平臺:芯鼎科技以ThetaEye開啟智慧視覺新篇章,搶攻車用與智慧場域
從影像晶片到AI感知平臺:芯鼎科技以ThetaEye開啟智慧視覺新篇章,搶攻車用與智慧場域

2009年,芯鼎科技自凌陽科技影像部門獨立(spin-off)而出。當時,數位相機市場正值鼎盛,而芯鼎科技憑藉其深厚的影像訊號處理器(Image Signal Processor, ISP)與影像處理核心技術,迅速在市場上嶄露頭角,不僅長期是日系大廠的合作夥伴,更是日本數位相機品牌的核心供應鏈夥伴。「當時,我們的技術在數位相機領域可說是首屈一指,特別是在處理高像素影像方面。」 芯鼎科技總經理許英偉驕傲地說。

然而,科技浪潮從不等人。隨著2014年後智慧型手機的普及,對數位相機市場造成衝擊,成為半導體業界口中的「典範轉移」經典案例。許英偉回憶道,當時市場營收掉得非常快,我們真切感受到那股壓力,甚至可以說是瀕臨滅頂的邊緣。也正是這股壓力,促使芯鼎科技痛定思痛,開始自問:「在相機領域累積了核心技術後,究竟芯鼎科技還能做些什麼?」

數位相機市場退潮,芯鼎科技尋找新戰場

面對市場重大的典範轉移,芯鼎科技並沒有選擇固守在原本逐漸式微的數位相機領域,而是把多年累積的影像技術,帶往更高門檻、也更具發展潛力的新市場。當時,他們看見了全新的機會點:車用影像。「當時網路攝影機(IP Camera)市場競爭太激烈,尤其大陸廠商進入速度非常快,我們反而選擇挑戰門檻更高的車用市場,特別是前裝市場(Factory-installed products)[註一]。」許英偉回憶說到。

不同於家用相機多數時間是閒置的,車用影像系統一旦啟動就必須在高溫、長時間運作與劇烈震動等極端環境下持續穩定運作。而且,車用市場不只要看得清楚,更關乎安全與責任。這讓芯鼎科技意識到,單純依賴過去的影像演算法已不足以應對市場需求,必須深入系統整合與跨領域的技術布局。

在這段轉型的過程中,芯鼎科技的核心能力不再只是單純的ISP晶片,而是逐步擴展到整合多顆影像感測器、進行車用級系統設計,並在高階影像分析領域累積了能量。他們的產品已成功導入包括歐洲多家車廠在內的車用影像系統,例如電子後照鏡,以及先進駕駛輔助系統(Advanced Driver Assistance Systems, ADAS)的智慧影像分析等高階應用;同時,芯鼎科技也把觸角延伸到室外高階監控市場,投入AI節能感測裝置的開發與工業應用領域,像是機器視覺與工廠自動化等初步探索。

芯鼎科技建置專業測試場域,以確保 AI 視覺方案符合需求。
芯鼎科技建置專業測試場域,以確保 AI 視覺方案符合需求。
圖/ 數位時代

然而,隨著車用電子與各行各業對智慧化的需求日益升高,市場開始對晶片提出全新的挑戰,「比如說,如果前方突然衝出行人,晶片必須在千分之一秒內做出反應,這種功能需求已經超越傳統影像處理的範圍,而屬於AI感知與判斷的範疇。」許英偉說,晶片要看得清楚、更要看懂環境。除了車載應用,團隊也看到智慧監控、機器視覺、無人機等多個場域都開始需要相同技術,而22奈米或28奈米等成熟製程的晶片已無法同時兼顧運算效能、功耗以及多感測融合的複雜需求,因此,芯鼎科技開始醞釀打造全新的 ThetaEye AI Solution SoC平臺,聚焦於 AI 視覺系統單晶片(System on a Chip, SoC)的特殊應用晶片(Application Specific Integrated Circuit, ASIC)設計服務,同步導入 6 奈米先進製程技術。不過,從成熟製程跨入先進製程,再加上小晶片(Chiplet)架構、功能安全與資安防護等多重需求,對一家IC設計公司而言,其實是極大的挑戰。

邁向AI視覺 SoC新世代,迎戰高算力與多感測融合挑戰

適逢國科會協調經濟部及各相關部會共同合作,提出「晶片驅動臺灣產業創新方案」。在此框架指引下,經濟部產業發展署積極推動「驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫」(以下簡稱晶創IC補助計畫)。芯鼎科技看見了一道可能突破現狀的契機。「如果沒有外部資源的支持,要公司投入到先進製程以及全新的平臺開發,風險實在太高。」許英偉坦言。於是,在「晶創IC補助計畫」的支持下,一個從影像領域累積多年技術的團隊,正式踏上AI視覺系統SoC新世代的道路,也為打造 ThetaEye 平臺奠定了重要基礎。

芯鼎科技核心經營與技術團隊合影,藉由晶創IC補助計畫攜手推動從影像 ISP 晶片到 AI 視覺 So
芯鼎科技核心經營與技術團隊合影,藉由晶創IC補助計畫攜手推動從影像 ISP 晶片到 AI 視覺 SoC 的跨域轉型,積極布局智慧車用、機器視覺及工業應用市場。
圖/ 數位時代

決定跨足AI視覺 SoC之後,芯鼎科技最先碰到的,就是先進製程的巨大門檻。「從相機領域的ISP晶片,要進化到AI視覺SoC,算力需求已經高出過往幾十倍,而這又帶來功耗、散熱與成本的挑戰。」許英偉說。為此,芯鼎科技著手打造 ThetaEye AI Solution SoC 平臺,與過去的單晶片解決方案不同,新平臺導入先進的6奈米製程,讓晶片在相同面積下能容納更多AI運算單元,同時降低功耗。「多鏡頭、熱感、紅外線感測的需求愈來愈多,傳統製程做不來,尤其車子未來要做到360度全方位視覺感知,需要非常高的算力。」許英偉指出。更關鍵的是,芯鼎科技在 ThetaEye AI 平臺上導入小晶片設計,它能像積木一樣靈活拼接不同功能的晶粒,實現模組化、可客製的設計思維。這對 IC 設計公司意義重大,許英偉表示,若客戶只需要影像融合,可以只選擇相對應的模組;若需要 AI 推論或進階安全防護,也能彈性加進來,無須重頭打造整顆晶片。

除了硬體設計,芯鼎科技也同步把功能安全(支援ASIL-B安全等級)與資安架構,納入ThetaEye AI 平臺的設計考量,滿足車用產業對安全性與可靠性的高標準。「我們不只是做一顆晶片,而是希望打造一個可以快速導入不同市場的感知平臺。」許英偉強調。這樣的平臺化策略,不僅能讓芯鼎科技在車用市場、無人機、機器視覺、工業自動化等不同領域間快速複製技術成果,大幅縮短客戶導入時間,更是未來企業的競爭利基,也有助臺灣半導體產業在AI浪潮中掌握更多話語權。

回首這條轉型路,芯鼎科技從過去熟悉的靜態影像,踏入需即時判斷與決策的AI視覺新戰場,應用場景也更多元,期許讓臺灣成為AI感知晶片的關鍵力量,「我們相信,未來不只是車子,而是任何需要眼睛與大腦的智慧裝置,都將是我們的舞臺。」許英偉有信心的說。

|企業小檔案|
- 企業名稱:芯鼎科技
- 創辦人:羅森洲
- 核心技術:影像處理晶片IC設計
- 資本額:新臺幣9億509萬元

|驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫簡介|
由國科會協調經濟部及相關部會共同合作,所提出「晶片驅動臺灣產業創新方案」,目標在於藉由半導體與生成式AI的結合,帶動各行各業的創新應用,並強化臺灣半導體產業的全球競爭力與韌性。在此政策框架下,經濟部產業發展署執行「驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫」,以實質政策補助,於113年鼓勵國內業者往 AI、高效能運算、車用或新興應用等高值化領域之「16奈米以下先進製程」或「具國際高度信任之優勢、特殊領域」布局,以避開中國大陸在成熟製程的低價競爭,並提升我國IC設計產業價值與國際競爭力。

【註一】
前裝市場 (factory-installed products):在汽車製造過程中,由原始設備製造商(OEM)所預先安裝或整合的零組件、軟體或設備。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓