蘋果等科技大老的創新,老牌傢俱廠IKEA都即刻跟上了
蘋果等科技大老的創新,老牌傢俱廠IKEA都即刻跟上了
2018.01.03 | 蘋果

在蘋果(Apple)去年9月的產品發表會上,擴增實境開發工具ARKit成為主要亮點,值得注意的是,伴隨iOS 11同步登場的那些App,不僅攸關iPhone用戶的新體驗,同時也是各個垂直品牌宣告向新科技靠攏的場域,其中,以簡約、時尚作為訴求的傢俱品牌IKEA就名列其中。

是的,這家老牌瑞典傢俱廠商正是Apple ARKit釋出的首波合作夥伴之一, iOS 11用戶只要打開IKEA的App,就能瀏覽2千多種家居產品,並透過手機螢幕畫面模擬傢俱擺設在家中的樣貌。

IKEA app AR
IKEA領先許多科技大廠,結合自家紙本目錄,推出擴增實境(AR)App。

IKEA的擴增實境(AR)應用,早在2013年就領先許多科技大廠,針對該品牌用戶推出AR應用服務。當時,只要將IKEA產品目錄放在家中,並透過IKEA的手機App螢幕看向家中空間,就能夠在螢幕畫面上,看到IKEA的3D沙發、桌子影像出現在目錄上方,讓消費者還沒到店面選購,就能開始描繪此產品放在家中的樣貌。

「讓用戶剪下產品、組裝想像家居空間的紙本目錄還是相當重要,但是當這些紙張成為行動載具的數位因素時,更能為用戶帶來興奮感,因為他們一整年的時間,都能與這本目錄創造互動。」IKEA北美區行銷總監Leontyne Green Sykes當時對Fast Company這樣說道。

新科技的應用展示,甚至比蘋果還要早

IKEA無線充電
當只有少數行動裝置支援無線充電技術時,IKEA就已經發表支援無線充電的相關傢俱產品。

近一兩年來,IKEA在科技方面的應用相當積極,除了擴增實境之外,兩年半前,就在世界行動大會(MWC)----各家科技廠商紛紛展示自家手機、平板等裝置的場合上,展示內嵌Qi無線充電的檯燈與茶几,用戶回家手機一擺茶几上,就能開始充電。在當時,支援Qi無線充電標準的裝置才80種,包含三星Galaxy S6等,IKEA也同步預見無線充電的趨勢,而蘋果才在日前正式宣布支援無線充電。

除此之外,HTC Vive第一款虛擬實境(VR)裝置出貨時,也就搭載IKEA VR Experience應用,此款App能讓用戶親自體驗IKEA打造的廚房樣式,並能進一步對細節作出調整,體驗IKEA的內部裝潢感受。

IKEA VR
在HTV Vive裝置首波出貨時,IKEA就已經上架自家虛擬實境App。

在智慧家居領域,IKEA的佈局紮實,推出智慧燈具系列Trådfri,讓用戶透過手機App就能遠端控制家中燈泡,未來也預計支援Apple、Amazon、Google等平台,讓用戶透過與Siri或Alexa說話,來控制家中燈具。此領域市場因為還在早期發展階段,相關商品的售價比一般家居用品高出許多,但IKEA的加入、維持其一貫的平易近人產品價格,智慧燈泡以17美元起,不僅驅使此市場產品價格下降,更有望將智慧家居帶入大眾消費市場,讓更多人採用相關產品。

成立創新實驗室Space 10,打造未來的傢俱

也許有人好奇,74年歷史的老牌廠商,怎麼能夠抓住科技新趨勢?

IKEA成立至今的變革,每一個階段的自我突破與創新,就是最好的證明。創辦於1943年,一開始經營鉛筆、明信片等郵購事業,5年後轉入販售傢俱,並開始發展「自組傢俱」的概念,1958年,當購買傢俱的行為逐漸從郵購轉到店面訂購時,IKEA也在瑞典的艾爾姆胡爾特(Älmhult)設立第一間店面。這家瑞典傢俱店事業愈做愈大,店面後來不斷擴展到北歐他國、瑞士、德國等國家,甚至在1974年,就以日本選作第一據點,進入亞洲市場。2008年,IKEA躍升為全球最大傢俱零售商。

IKEA Space 10
IKEA成立自家創新實驗室,以三個月為期,嘗試各項未來傢俱概念設計。

然而,IKEA的目標不止於此,為了打造十年後的未來傢俱,2015年在丹麥哥本哈根正式創立旗下首間創新實驗室「Space 10」,並且採用開放創新形式,廣納各界設計師的創意點子,建構最美好的生活空間。「與其只是為IKEA創造更好的企業未來,我們的起點是,詢問IKEA能怎麼幫助這個世界打造更好的未來。」打造Space 10的Rebel Agency團隊成員Simon Caspersen這樣說道。

Space 10裡的每個實驗計畫都有不同主題,如都市生活、健康生活等,然而,每個計畫都只會維持3個月,作為創新週期、持續推動新穎概念產生。

計畫一開始,來自世界的設計師會來到Space 10舉辦論壇、發掘概念、打造想法模型。兩個月之後,Space 10的成果會開放大眾參觀、給予回饋。計畫一結束,所有成果都會清空,新的設計師會再來到這個空間、發想新的居家點子。

IKEA
經過透徹的市場研究,IKEA成功將自家品牌深入各國市場。

然而,貼近市場創新並不是一直存在於IKEA的基因。當他們於1985年首次進入美國市場時,直接把歐洲的量尺單位(公分、公尺)帶入美國,並沒有依據當地文化改成英吋或英尺;另外,傢俱也是維持歐洲的小尺寸,歐洲尺寸的花瓶,在美國卻被當成水杯。

1992年,IKEA在美國的旅程快要以失敗作收時,他們公司內部做了一件以前從來沒做過的事-市場研究。透過深度研究各國當地市場文化、生活方式,即使IKEA設計全球通用的傢俱,但會為各個國際市場推出客製目錄,像是在韓國展示儲存各種小菜的冰箱,或者在日本的目錄中加入榻榻米元素。

曾經,IKEA也曾考慮要製造家中電子產品,從電視出發,但最後以失敗收場。「我們可算是全球企業中最會犯錯的一家公司,但是我們對糾正錯誤卻也相當在行。」IKEA的設計主管Marcus Engman這樣說道。

現在的IKEA,全球橫跨49個國家擁有400家店面,他們的簡潔傢俱設計、平易近人價格,以及DIY自組傢俱的概念,已經在全球掀起風潮、重新定義「家居」二字。他們勇於犯錯加上勇於糾正的態度,帶著這個傳統產業品牌度過70個年頭、擁抱科技新技術,未來IKEA還會怎麼改變來迎接「未來科技家居」生活,令人期待。

資料來源:BBC、Fast Company、IKEA、Co.Design、TechCrunch、The Verge(1)、The Verge(2)、Fortune

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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