3天「攻陷」3,000所學校,匿名社交TBH為何成了Facebook眼中的未來新寵?
3天「攻陷」3,000所學校,匿名社交TBH為何成了Facebook眼中的未來新寵?

在Instagram和Whatsapp之後,Facebook昨天又出手收購了一款社交工具,而這一次的主角換成了曾經備受爭議的「匿名社交」。

這款叫做「TBH」的社交軟體就是被Facebook看重的社交潛力股,在週一Facebook宣佈完成對其之後並未公佈具體金額,不過跟Instagram和Whatsapp的交易一樣,被收購的TBH將繼續保持其原先的運作模式。而Facebook的一位發言人透露,TBH和Facebook有著相同的目標,就是建立可以讓人們在上面分享進而拉近彼此距離的社群。

TBH在今年夏天推出後快速成為了美國青少年的社交新寵,短短時間橫掃了美國中學校園。這款剛剛露出苗頭的社交「新貴」之所以特別,正是因為它是一款有些與眾不同的匿名社交產品。

3天「攻陷」3,000所學校,6週「狂掃」200萬用戶

就像每一個童話的開頭,這個快破產的小團隊依靠TBH這款App用3天時間「橫掃」了喬治亞的3,000所學校,用戶成長快的讓他們都來不及換伺服器。

製作TBH的是一家名叫Midnight Labs(午夜實驗室)的小公司,位於加利福尼亞州奧克蘭。午夜實驗室之前曾跌跌撞撞撐了五年時間,大部分產品都是失敗的社交應用,而公司也幾乎面臨破產,不過「TBH」成為了一切的轉折。

TBH是英文「To be honest」的縮寫,意思就是我們口頭常用的「老實說」。

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圖/ 極客公園

首先,給你一個關於你和你朋友的問題(比如:你最親近的人),然後列出你註冊了這個App的朋友,你必須選擇其中一個作為答案。而被選擇的朋友則會收到一條資訊提示的「一個男孩/女孩選擇你作為XXXX問題的答案」,你並不會知道是誰選擇的。

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圖/ 極客公園

這種新奇的社交方式搭配上製作公司激勵分享的機制,很快這種最先在喬治亞的一所高中發起的活動就依靠關係鏈開始瘋狂傳播,短短3天時間喬治亞的3,000所學校就都被這款App給「攻陷」了。

創辦團隊自然也沒想到會造成如此轟動,他們的準備明顯已經跟不上他們App的蔓延速度,短短6周時間就擁有了200萬用戶,這讓他們的伺服器頻寬和技術支持早已達到了極限。於是,TBH不得不放慢腳步,開始從美國一個一個州逐漸開放,所以出現了很多網友在網上「質問」什麼時候才在自己的州開放,不過目前TBH已經支持超過35個州,並且在不斷開放。

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圖/ 極客公園

目前THB僅有iOS版,安卓版也仍在路上, 創辦團隊面對這樣的爆發式成長始料未及,從早已捉襟見肘的技術支援上也能看出一二。

匿名社交,被「詛咒」的產品思路

曾經匿名社交的標誌性公司Secret只用了9個月就完成了估值1億美元,被外界普遍看好,然後又過了9個月Secret暴斃,黯然退場。

其實匿名社交這條路上從不缺乏明星產品,無論是Secret還是Whisper、Yik Yak,又或者是中國的無秘、吐司、烏鴉等等,這些曾今引發過轟動的匿名社交應用都不約而同的在一段時間之後淪為了謠言和誹謗的集散地。

這其中最近也最鮮明的例子莫過於曾登頂App Store免費榜、社交榜的阿拉伯匿名社交應用Sarahah。和Facebook這次收購的TBH一樣,通過匿名接發消息和轉發誘導機制,Sarahah很快躥紅,並且在青少年間快速流行起來。但用戶的爆發也很快引發了這款匿名社交應用的網路欺淩現象,各種惡意言論和謠言開始充斥。

沒有了現實身份的束縛,用戶容易變得不克制,不需要負責的言論自由是一件很容易失控的事,這也成為了匿名社交產品的原罪。

匿名社交產品從一開始就是伴隨著爭議誕生的,在早期利用人性對窺私、惡意造謠等部分陰暗的心理需求,獲得爆炸性的用戶增長。而在後期又無法很好的處理這種制度所帶來的負面效應,因為這種匿名制度大多具有著不可逆的屬性,一旦開放,再想重新設定門檻或嚴格控制內容的話,不可避免的要承擔用戶流失的風險。於是,匿名社交產品往往很容易在爆火之後緊接著就是內容環境的崩壞,Secret是這樣,中國的「無秘」也是這樣。

還記得2014年因為Secret的成功,海內外的網路圈瞬間掀起了一場關於「匿名社交」的熱潮,無數人看好匿名社交,眾多創業者也大談「匿名社交」將成為社交網路的下一片紅海……

可惜還沒等匿名社交的浪潮都拍到岸上,這片「未來的紅海」就成了「社交死海」。

「關係鏈膨脹和人類本性回歸的必然結果」、「關係鏈領域往縱向發展的必然產物」、「匿名社交的終極意義就連接本我的人與人」……

這時再回頭看彼時唱多匿名社交的觀點,總會顯得有些滑稽。加上近年來在匿名社交上不斷湧現的網路霸淩、惡意造謠、流言集散地等的「反面案例」,鮮有依靠匿名社交而生存下來的產品。

似乎,匿名社交真的成了一個「被詛咒」的產品思路,而就在這時候,Facebook卻在這麼早期就果斷收購了這樣一家從「匿名」切入的社交產品,或者TBH身上的確有些不太一樣的地方。

「言論不自由」,或許是匿名社交的解藥

TBH透過強行控制使用者接受和發送的內容,簡單粗暴的避開了因為匿名而催生的人性陰暗。

「如何引導健康向上的內容並獲取持續的使用者活躍度」,這是始終橫亙在匿名社交產品面前的問題,不過貌似TBH在這件事上目前為止做的還算不錯。在接受BuzzFeed的採訪的時候TBH的創辦團隊就曾表示,TBH吸取了之前產品的教訓,從一開始就嚴格控制了產品的內容走向。在TBH的使用模式裡,使用者並不能像Sarahah或YikYak那樣自由的輸入任何內容,而是只能回答應用程式產生的問題。TBH對於這些問題具有絕對的把控權,也就是說用戶在這款應用上唯一能做的就是在給出的既定的朋友中做出對應問題的選擇,在這樣顯得「不自由」的設定中,沒有「失控」的內容呈現,所有點對點呈現的「匿名」內容都是受控的。

此外,這款App真正吸引人的地方也並不是像以往那樣通過匿名表達「勾起」人陰暗心理的方式來吸引使用者,而是依靠可控的「不自由言論」來提供給用戶一個匿名向朋友大膽表達情感的管道,也就是說,TBH能夠快速成長的關鍵在於它是一款幫助人們大方表達正面情感的工具,而不再是以往的匿名類產品情緒垃圾站的路數。

就像Facebook發言人說的那樣,TBH和Facebook有著相同的目標,他們都能建立可以讓人們在上面分享進而拉近彼此距離的社區,而在拉近距離這件事上,TBH甚至比Facebook擁有更多的可能性。

與其說「匿名社交」是一個受詛咒的產品思路,倒不如說其實過往的匿名社交產品都陷入了「匿名UGC」的困局當中,這樣的產品一開始總會獲得熱鬧的假像,而與之對應的內容的崩壞同樣會很快到來。與之相比,TBH正好提供了一個全新的思路。

「不自由的言論」、「匿名的正向情緒表達」,或許這才是一條匿名社交產品能真正走的長遠的道路。

本文授權轉載自:極客公園

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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