非洲老師6年粉筆手繪電腦課,微軟看不下去插手介入
非洲老師6年粉筆手繪電腦課,微軟看不下去插手介入

學電腦不用電腦,可能嗎?

回想一下在學校上電腦課的場景,在台灣的校園一定是一位學生一台電腦,老師透過實際畫面示範每一個步驟教學。不過非洲迦納一名叫阿科圖(Richard Appiah Akoto)的老師卻面臨沒有電腦資源的困境,但他沒有就此放棄教育的可能,反而拿起粉筆將電腦操作畫面如實地畫在黑板上。

而這堂在黑板上的電腦課,也得到了微軟的注意。

一支粉筆上電腦課,熱血偏鄉老師教了6年

今年33歲的電腦老師阿科圖(Richard Appiah Akoto),在距離迦納首都阿克拉(Accra)400多公里外的偏鄉國中教書。

根據迦納政府規定,14到15歲的學生必須通過資訊科技(ICT)全國考試,但礙於資源缺乏,沒辦法有真實的電腦可以教學,甚至讓學生操作,「可以取得的電腦,一台是學校的,一台是我的筆電,但是都壞了。」

但阿科圖並沒有放棄教學,他將文書處理軟體Word的介面,透過粉筆畫在黑板上,細心地標示每一個按鍵功能,一步一步地講解操作步驟,在完全不使用任何數位設備的情況下,竭盡所能教會學生科技技能,「我愛我的學生,所以我必須讓他們了解我到底在教什麼。」

外界看到這樣的教學方式都感到不可思議,不過學生們早就習以為常,阿科圖說他已經用這樣的方式教了六年,但去年只有一位學生在考試中獲得A級。

「黑板上的電腦課」僅是縮影

這樣的教學熱誠讓微軟注意到了,微軟非洲分部邀請阿科圖到新加坡參加微軟世界教育會議,在那裡他向在場的教育專家分享他的經驗。

Richard Appiah Akoto
阿科圖說他用黑板教電腦已經教了六年,學生已習慣這樣的教學方式。
圖/ Microsoft

「我想要教學生怎麼使用Word,但我沒有電腦可以做給他們看。」於是才會用粉筆將螢幕上的樣子畫在黑板上,阿科圖也分享,他每上一次課就要將整個螢幕畫面、鍵盤、滑鼠重新畫一次,他選擇用相對較麻煩的方式,而非直接向困難的現實投降,「現在他們有一些電腦的基礎知識了,但仍不知道該如何實際操作。」

微軟以及一些企業家看到了這樣的教學狀況,提供了學校硬體跟軟體設備,並讓阿科圖參加微軟培訓課程進修,「阿科圖的努力鼓舞了世界,微軟相信教育工作者是英雄,可以突破學習的界限,直接影響學生的體驗以及終身技能。」微軟教育副總裁Anthony Salcito說。

Richard Appiah Akoto
微軟非洲分部邀請阿科圖(圖左)到新加坡參加微軟世界教育會議,他的學生也因此得到微軟捐贈的軟硬體設備。
圖/ Microsoft

阿科圖的故事僅是一個微小縮影,世界上還有許多教學現場面臨器材、資源短缺的困境,除了沒有電腦,甚至可能連「黑板上的電腦課」都沒有,而這樣的教育差距拉大了貧富差距。對這間受到微軟幫助的學校來說,上百個孩子因此有了實際學習電腦的機會,至少是一個好的開始。

資料來源:TechCrunchMicrosoftQuartz

關鍵字: #微軟 #教育科技
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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