從純零售到訂閱制,歪國零食嘴用零重複世界零食征服吃貨的胃
從純零售到訂閱制,歪國零食嘴用零重複世界零食征服吃貨的胃

一個月一盒驚喜零食箱送上門,來自超過 40 個國家的精選零食輪番上陣!「歪國零食嘴」每個月打造出不重複的驚喜組合,矢言讓終極吃貨在家就能用零食環遊世界。

土女時代」創辦人之一的范瑄(Sherry)於 2016 年把目光從土耳其放眼至全世界,與曾在 Uber 專攻數據分析的張嚴之(Yen)攜手轉戰零食電商。上線僅一年半的「歪國零食嘴」每個月以高度客製化結合訂閱模式,玩出不重複的零食箱,在短短一年內衝出 1000 名訂戶、20 家企業合作的好成績。2018 年他們更計劃跨出台灣,立志稱霸亞洲零食市場。

歪國零食嘴_snacklips_左起_劉子瑄_張嚴之_范瑄_李佩奇_Meet創業午餐會_2018-0
左起:歪國零食嘴劉子瑄、張嚴之、范瑄、李佩奇
圖/ 賀大新攝影

特派員出擊 挑戰40國零食不重複

歪國零食嘴零食箱分成一次性禮物箱與月付訂閱制,每箱選納來自 3~5 個國家的零食,消費者可以依照預算多寡選擇不同方案。

公司成員幾乎來自政大外語學院,為了達到「每月不重複」的目標,Sherry 利用求學期間在外語學院累積的人脈,與 10 多名進駐世界各地的零食特派員合作,維持每週固定兩天考察頻率,確保產品能以每週增加 20~30種的速度更新,滿足消費者嚐鮮的期待。特派員除了固定前往各地超市、賣場考察外,還會寫下評量並寄樣品回台灣。待公司團隊試吃評估口味後,才會接洽廠商或經銷商談購買,做為未來零食箱的組成之一。

從純零售到訂閱制 抓住客制化商機、也抓住消費者的胃

其實 2016 年剛創立時,歪國零食嘴並非採取訂閱制而是零售模式。但是經營四個月後發現零售單品的毛利太低,也無法激起消費者興趣購買,於是決定重新調整作法。參考國外的訂閱機制後,他們從福袋的概念發想重新改版推出驚喜零食箱,每個月會有主題零食搭配未知品項,藉此挑起消費者的好奇心與購買慾望。

經過一年的實驗後,驚喜零食箱的作法大受歡迎,也帶進許多新消費者。推出至今每個月以平均 10%~15% 的速度成長,訂閱用戶更是一舉攀升佔整體用戶 7 成。而靠著訂閱用戶每個月的喜好回饋,團隊建立了零食數據資料庫,從這些資料當中預測市場消費者對零食的口味、生產國家等偏好。

團隊從資料庫當中也觀察到台灣消費者的口味偏好,他們發現有高達九成的用戶抗拒肉桂的味道,此外薄荷、甘草也常常是地雷,而草莓、起司等相關產品則是相較之下受歡迎的品項。這樣的資料庫除了協助團隊預測市場消費者整體的口味偏好之外,更能反饋到產品設計、開發的流程,製作消費者更喜歡的零食箱,並使退訂率維持在 10% 以下。

善用社群影響力 以精緻路線跨出國際

555.JPG
重新訂價後,分為499元、699元、999元三種定價方案。
圖/ 翻攝自歪國零食嘴官方網站

歪國零食嘴最初訂價在新台幣 299 到 899 元間,但因為零食箱屬於高度客製化產品,一方面價格組合太多導致包裝成本居高不下;另一方面消費者大多選擇低價位零食箱,也使得利潤無法有效提升。這些因素讓歪國零食嘴不得不思考該如何應對才能使公司成長速度更快,經過市場調查、消費者回饋及不斷測試,最後發現 699 元在市場的反應最為熱烈,配合 499 元及 999 元方案,如此對於團隊的效益也最好。而現在除了訂閱式之外,平台也開放消費者單件購買喜歡的零食,不過有些零食是驚喜款,必須成為訂閱制會員才可以享用。

現階段歪國零食嘴主要客群為 25 歲以上女性。在行銷方面,團隊將重心放在口碑行銷,邀請部落客撰寫開箱文,讓消費者自發性網路推薦累積聲量。並開放民眾報名零食試吃員,透過他們的社群影響力,讓更多人認識歪國零食嘴。至今吸引逾 1500 名吃貨報名,通過後試吃員可以收到零食箱,這些零食箱不收費,但前提是試吃員必須將開箱、食用心得分享於社群。

先別急著教育市場 要從市場需求切入

回顧第一次創業經驗,Sherry 認為自己從中學習很多,當初的她如初生之犢,滿腦子想「教育市場」,想讓台灣人打破與土耳其的距離、了解土耳其的好。但這幾年的創業經歷讓他逐漸學習及體會,任何人都不該把教育市場想得太簡單,應該先了解市場、傾聽其真正需求,再採取行動。

第一次創業也教會她另外一件事情,那就是不要想把每件事情做到最好才推出,因為過程中可能有沒發現的盲點,導致付出的心血白費。她舉例,土女時代時曾推出商城功能,花了兩個月把每個功能、每件事情做到最好,但上架後一段時間各種問題逐漸浮現,手工藝品無法規模化、產品品質無法確保等,許多問題影響著商城發展,既無法擴大規模,也使消費者對商城留下不好的印象。也因此第二次創業時,她特別提醒自己不要像過往一樣想把每件事情做到最好才出發,而是用精實創業的精神,一邊傾聽消費者需求、市場回饋,一邊快速調整。

邊做邊修正,在這樣的努力下,「歪國零食嘴」預估在 2018 年底能突破 3500 名訂閱用戶,除了台灣本土市場,團隊也開始佈局亞洲其他市場。香港、新加坡等高消費國家將會是首波進軍目的地,希望藉著開拓這兩個地區,一步一步攻入龐大的東南亞市場。

歪國零食嘴
世界很大,零食還很多,就跟著歪國零食嘴一起吃零食環遊世界吧!

創業快問快答

Q:創業教會我的事
1.市場跟產品才是最重要的
2.不要做到最完美再上線,直接接觸市場然後收到反饋再修正
3.沒有什麼是做不到的

Q:創業以來覺得最辛苦的地方?
現在已經很習慣每天遇到隨時新的挑戰,已經不會有什麼感覺了。

Q:最常遇到甚麼問題?
目前遇到的問題就是進貨的時間難以預測,物流時間掌握性希望可以再更精準。

Q:創業至今,做得最好的三件事
1.打造特別且符合市場需求的產品
2.貼心滿分的客服
3.打造開心自在的工作環境及企業文化

團隊資訊

公司名稱:食娜客國際開發有限公司/Snacklips International Co.,Ltd
成立時間:2016/12/7
服務名稱:歪國零食嘴 / Snacklips
上線時間:2016/8/22
團隊人數:5

官方網站facebook

本文授權自《創業小聚》,作者:王若璞

關鍵字: #Meet創業之星
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓