台灣遊戲業不能只靠代理,智冠衝刺手遊研發、舉辦網咖電競聯賽
台灣遊戲業不能只靠代理,智冠衝刺手遊研發、舉辦網咖電競聯賽

根據Oath與模範市場研究公司發表的《2017 Yahoo奇摩電玩大調查》指出,全球遊戲市場規模已達1千億美元(約新台幣2.9兆元),聚焦亞洲市場,台灣規模位居第五、約10億美元(約新台幣290億元),而台灣的遊戲人口,去年已達890萬,較前年成長10%。

台灣遊戲市場商機龐大,布局囊括上、中、下游的智冠集團,董座王俊博卻坦言過去兩年經營非常辛苦。國外遊戲不斷推陳出新,旗下遊戲研發子公司中華網龍、智樂堂仍處虧損狀態, 但他強調台灣遊戲產業不能只靠代理,而是必須保有自身產品線,並透露今年將活絡網咖,推動電競和PC遊戲 。

讓玩家重返網咖,推動電競、PC遊戲

「2018年我們要反向思考,從玩家的立場出發,這是過去一直做不到的。」從過去「我們希望可以給玩家什麼」,轉換成「玩家希望獲得什麼」,王俊博透露其中兩點作法。

智冠董座王俊博
智冠科技董座王俊博認為,2018年改變的第一步要「逆向思考」,站在玩家的角度思考問題。
圖/ 唐子晴/攝影

第一點,將於5月推出MyCard現金折價券。玩遊戲除了耗費時間成本,不少遊戲還需要額外投入金錢,導致玩家第一步就不願嘗試。之後MyCard將發放遊戲現金價券,吸引更多玩家進到遊戲中,而「無負擔」的玩遊戲是第一步。

第二點則是要活絡網咖,舉辦PC電競遊戲。台灣網咖規模持續在萎縮,從興盛時期的8千多家,到現在全台僅剩200至300家。而隨著台灣對電競的重視,不少PC遊戲開始復活,網咖的高配備進行電競賽事最適合不過。

藉此時機,智冠將於今年5月起舉辦網咖電競聯賽計畫,首款遊戲會先以《絕地求生》出發,以上百隊大規模賽事進行,希望藉由賽事將玩家帶回網咖,並可促進電競發展。

MMORPG經驗移植,今年開發1至2款手遊

此外,智冠今年以手遊為主,不少新產品將陸續上市。王俊博預期,若市場反饋佳,2018年獲利有望優於去年。

和5年前主攻的遊戲類型相同,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)仍是經營之一,只是從PC往手遊轉移。智冠官方表示,要培養「重度型玩家」,深入、多元的玩法是重點之一,現在行動平台可以負荷MMORPG的需求。

旗下子公司中華網龍結合過去大型線上遊戲開發的優勢,將線上遊戲的玩法移植到行動平台,如同《天堂M》般,將推出1至2套產品,其中《吞食天地M》預計最快6月在台港澳地區推出,而開發作品還包括《黃易群俠傳》;另外智樂堂今年也將小說家黃易的科幻穿越小說《尋秦記》改編開發手遊版本,預計今年底上市。

吞食天地M
由中華網龍2003年開發的PC線上遊戲《吞食天地online》,將於今年移植線上,推出手遊版《吞食天地M》。
圖/ 吞食天地M官方Facebook

至於IP品牌計畫上,目前已授權武林群俠傳、炎龍騎士團、天地劫等IP正進行手遊開發,智冠集團也將持續運用旗下知名IP對外授權,有望推出影視作品,目前已有廠商意願洽談中。

台灣遊戲業要存活,絕不能放棄研發

回顧2017年,是台灣遊戲產業轉型的一年,王俊博說道。

成立35年的智冠科技,一路以金庸小說改編,推出不少膾炙人口的PC單機、線上自製遊戲,和大多數台灣遊戲公司一樣,過去多以大型PC遊戲開發為主,搭上手遊浪潮似乎略顯吃力,除了轉型產出遲緩外,中國手遊搶食台灣大餅速度快,只要有在台發行商即可推廣、限制較低,相對台灣的遊戲要推向中國,得面對層層嚴格審核,處於劣勢。

不過,實際檢視2017年智冠科技的成績單,仰賴MyCard點數平台及經銷通路成長,以及旗下遊戲代理子公司新幹線推出《新龍之谷Online》、《三國群英傳Online》、《新天龍八部Online》等遊戲,全年合併營收156.11億元,稅後淨利4.17億元,較2016年僅小幅衰退0.81%,並不算太差。

「光靠金流、代理、通路我們活得下去,但這絕對不是台灣的根。」面對去年的成果,即使研發子公司中華網龍、智樂堂往IP經營轉型,卻仍在虧損,但王俊博表示,全球遊戲市場流行的內容,替換速度太快,唯有擁有自己的產品,才能讓台灣遊戲產業活下來,而持續研發遊戲和技術就是播種,風水輪流轉,總有一天全球會開始流行台灣style。

關鍵字: #智冠 #遊戲產業
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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