中國Online Game巨人,吃下韓國開發商
中國Online Game巨人,吃下韓國開發商
2004.12.15 |

中國網路遊戲公司盛大11月30日宣佈,以9170萬美元現金收購韓國遊戲開發商Actoz Soft,成為該公司第一大股東。
由Actoz擁有智慧財產權的《傳奇2》,已經營運了3年,直到今天仍然是盛大最重要的收入支柱。據盛大內部人士透露,儘管盛大自行研發的遊戲《傳奇世界》、《泡泡糖》所占營收比重上升,但《傳奇2》所占營收比重仍然高過40%,是盛大目前最重要的盈利來源。據消息人士透露,盛大在美國那斯達克交易所(Nasdaq)上市之後一直謀求徹底解決《傳奇2》的智慧財產權問題,併購Actoz是其中較為合理的方式。

**收購對手壯大自己

**業界人士表示,併購Actoz的好處除了解決智慧財產權問題,還可以藉擁有Actoz這家韓國上市公司,展開收購韓國內有潛力的中小遊戲公司或工作室的行動,進而成立盛大韓國研發基地。收購Actoz之後,研發工作完全可以放給由自己控股的公司,盛大則專心於最賺錢的遊戲營運,建立起盛大內部完善的遊戲產業鏈。盛大執行長陳天橋指出,這項收購可以讓盛大和Actoz建立起一種非常有價值的聯盟體系。”
而更讓人關注的是,Actoz的另外兩款遊戲《傳奇3》和《A3》的中國授權市場,分別為另外兩家競爭對手光通和海虹控股經營。盛大董事長陳天橋和盛大集團總裁唐駿否認將以遊戲新擁有者的身份要脅光通和海虹。「盛大將尊重Actoz現有的合作關係,Actoz和光通及海虹的合作關係不會產生任何變化,」陳天橋說。

**康、陳兩把「利劍」聯手

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通過此次收購Actoz,陳天橋就可以憑藉「智慧財產權」利劍洗牌國內網路遊戲產業。隨著收購案的結束,《傳奇3》、《A3》這兩個遊戲將變成盛大擁有智慧財產權的自有遊戲。有分析認為,盛大和競爭對手聯合經營一款自有遊戲的可能性極小,海虹有可能被迫出局。但也有業界人士分析,盛大對Actoz的收購對於海虹來說是一個利多消息,如果海虹和盛大這兩個競爭對手能夠聯手,也意味著中國網遊市場從「競爭時代」進入「競合時代」,這對於中國網遊市場而言,是減少內耗,共同發展的捷徑。
實際上,海虹控股掌門人康健,是中國資本市場上呼風喚雨的人物,在他的引領之下,海虹控股成為了中國證券市場的網路龍頭股。而盛大的陳天橋和唐俊組合則是國際資本市場的代表。業內人士分析,如果康健、陳天橋兩把「資本利劍」聯手揮舞中國網路遊戲市場,那麼將給中國的網路遊戲市場帶來一個新的整合期。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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