虛寶交易的時代來臨!

2007.04.01 by
數位時代
虛寶交易的時代來臨!
「永久免月費」已經成為線上遊戲市場的主流訴求。遊戲免收月費後,究竟對遊戲公司有什麼影響呢?還是玩家得花更多錢?事實上,免收月費不僅改變了遊戲...

「永久免月費」已經成為線上遊戲市場的主流訴求。遊戲免收月費後,究竟對遊戲公司有什麼影響呢?還是玩家得花更多錢?事實上,免收月費不僅改變了遊戲公司商業模式,更讓玩家與遊戲之間的關係,產生了根本性的變化。
台灣第一款主打「永久免月費」口號的線上遊戲,是華義國際的《熱血江湖》。華義總經理任兆年指出,從測試階段到正式上線、從免費到正式收費這段過程,玩家人數會忽然銳減,當初實在受不了過程中所造成的營運成本難以掌握困擾,因此乾脆免收月費,沒想到歪打正著,吸引大批玩家,造成競爭者紛紛跟進。

**打虛寶牌
發展線上購物中心

**免收月費,那遊戲公司要如何賺錢呢?答案是靠販售遊戲中的虛擬寶物、虛擬道具來賺錢。
過去線上遊戲(虛擬空間)是商品,虛寶(虛擬寶物或物件)是贈品,如今線上遊戲就像線上購物中心一樣,人人皆可自由進出,虛寶變成了商品。改成免費遊戲之後,如果營運商只是將過去不用錢就可以得到的虛寶,直接改變為用錢買,而沒有針對遊戲特性重新規劃銷售虛寶的方式,勢必會引起玩家反感。
因此現今的遊戲公司,將虛寶視為吸引玩家與獲利之間的最佳關鍵。而從虛寶的功用、外型、特徵等方面,一般市面上操作虛寶這塊市場,大致可分為三種類型:功能型、裝飾型與情感型。
功能型可以增進玩家的技能、幫助遊戲進行;裝飾型是讓遊戲角色(Avatar)外型出現變化,甚至能創造Avatar個人風格的道具;情感型則是滿足了玩家的某種情感、增進玩家間的互動。
過去在收月費時代,功能型的虛寶只能透過遊戲中的虛擬貨幣或打倒怪物獲得,怪物愈強,寶物就愈珍貴。現在只是讓過去玩家私底下進行的虛寶交易,從地下經濟浮出檯面,由遊戲公司自己賺走。

**兩種方案並行
對應線上免費化趨勢

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換句話說,當前線上遊戲市場已經從一開始的賺取月費的時代,轉進為用虛寶「黏住」消費者的時代,誰最懂得充分利用遊戲資源,開發出玩家想要的商品或服務,誰就能贏得市場。
這種演變模式,就如同數位音樂、數位內容等網路產業走向免費化趨勢一樣,屬於網路娛樂市場一環的線上遊戲,也受到Web 2.0浪潮影響,類似《街頭籃球》與《勁舞團》等「玩家貢獻內容」(user generated content)類型的休閒遊戲大受歡迎,這種遊戲中並沒有故事腳本,遊戲開發者與營運商提供了一個娛樂平台機制,靠著玩家互動自創遊戲內容,並且締造了交友、MP3下載、Vlog頻道等相關產業商機。
目前線上遊戲市場的收費方式有:一、月費制:收取月費,不販售虛寶;二、免費制:免月費,販售虛寶;三、雙軌制:分為收月費與免月費的兩組伺服器供玩家選擇,兩邊玩家不互通;四、混合制:僅有一組伺服器,玩家可選擇月費或免月費,遊戲公司也會販賣虛寶。
後面兩種新型收費模式,混合了月費與虛寶販售,有些遊戲公司以部份新作進行試驗。每一種收費方式都有其優缺點,適合不同類型、特質的遊戲型態。

**三關鍵要素
維持營運上的平衡

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智冠董事長王俊博指出,免月費、賣虛寶已是遊戲公司主要經營型態了,現在的市場只有像《魔獸世界》這樣大規模、有名氣、玩家忠誠度高、較能夠存活的遊戲,才適合走月費制。
而目前仍以月費制為主的《天堂》,負責的遊戲橘子營運長陳威光指出,由於MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)本身的伺服器成本較一般休閒遊戲來得高,若是採行免月費吸引大批不付錢的玩家上線,徒然增加龐大的後端維護成本,卻不一定能對營收產生貢獻,不適合採行免月費方式。
因此,在操作虛寶商機的時候,必須注意三項關鍵因素。
關鍵一:小心功能性道具會破壞遊戲平衡性。以大宇自製的MMOPRG遊戲《飛天歷險》為例,研發單位必須精密計算玩家玩到哪一關會遇到哪些需求,從而設計道具與遊戲情境。「遊戲的收費方式改變,內容設計也應該跟著改變,才能讓玩家自然地接受這種模式。」大宇資訊營運事業處協理葉信雄強調。例如收月費時代,MMOPRG的玩家會組成虛擬公會攻城,若變成讓玩家花錢就做到,反而失去了遊戲本身凝聚社群的影響力。一旦破壞了遊戲平衡性,無異於是殺雞取卵的行為。
關鍵二:在地營運商反應愈快愈能勝出。王俊博強調,虛寶販售不是一味賣各種強大的寶物,這樣反而會把一個原本有一年半壽命的遊戲減去半年。如果在販售虛寶的種類、推出的時機、數量等方面進行研究與控管,既能讓玩家有購買的意願,又不會因此喪失遊戲的樂趣。
王俊博認為,販售虛寶若要成功,最好是讓玩家免費玩兩個月後,再正式推出販售虛寶商城,此時不但已經了解玩家的想法,玩家的忠誠度也夠到願意掏錢。為此,智冠在今年就新增了三、四十位關於商品企劃的職缺,在遊戲推出後,專門研究玩家行為,針對不同玩家的喜好、需求與市場的供需狀態進行分析。
關鍵三:行銷手法在地化,貼近真實世界。道具設計也須考量在地需求,例如遊戲橘子的《跑跑卡丁車》推出「國劇氣球」,大宇在春節期間模仿百貨公司推出「虛寶福袋」,立刻創造銷售佳績,還有放天燈活動。這些節慶行銷的手法,玩家反應都很熱烈。 

**市場改變
遊戲吹起休閒風

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二○○六年底休閒遊戲(Casual game)掀起一股市場風潮,造成玩家結構改變,也是推動免月費的因素之一。根據資策會MIC的研究顯示,台灣線上遊戲玩家分為重度、中度及輕度三類,目前重度玩家占二七.五%、中度玩家占三五.九%、輕度玩家占三九.六%。相較於二○○六年,重度及中度玩家減少,輕度玩家則大幅增加。
休閒遊戲是一種全新的遊戲模式,除了回合制的遊戲模式,短秒數的遊戲時間也大幅降低玩家投入時間,避免打怪練功的壓力,操作簡單容易上手。除了早期風行的大富翁與麻將遊戲之外,最新、最熱門的休閒遊戲包括遊戲橘子的《爆爆王》與《跑跑卡丁車》、紅心辣椒的《街頭籃球》、因思銳的《勁舞團》,都在最短時間內獲得廣大市場的迴響,使得上班族、年輕女性等輕度玩家比重增加。
這三類遊戲玩家中,使用程度愈重,接觸線上遊戲年資愈深,男性比例愈高,對於包月制收費模式的接受度也愈高;反之,每天上線玩遊戲時間較少的玩家,即便是玩免月費的遊戲,依然可能為了Avatar或線上交友等目的購買點數。例如《勁舞團》這款音樂跳舞遊戲中,沒有任何一樣道具有功能性,也就是說玩家不會因為購買任何一種道具而提升破關能力,單純憑著販售Avatar的服裝與交友工具,每月營收就能超過新台幣三千萬元。
線上免費趨勢逐漸完成,無論遊戲公司採取何種經營策略,因應市場環境變化,唯一不會變的是,遊戲產業本質上依然是體驗經濟,遊戲公司最重要的任務,還是維持玩家在遊戲中不斷產生正面的經驗回饋,才能長長久久。

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