「第一天就要瞄準全球市場」,隆中網絡給台灣遊戲新創3點建議
「第一天就要瞄準全球市場」,隆中網絡給台灣遊戲新創3點建議

今年台北國際電腦展(COMPUTEX)InnoVEX 新創特展六大主題之一電競(Gaming),邀請隆中網絡的董事長曾仲銘,替全場有意加入遊戲產業的新創提供經驗談。

根據研調機構 Newzoo 的研究顯示,全球遊戲市場規模高達 1,379 億美元,亞太地區占比 52%,換算是714 億美元,其中中國市場又以 379 億美元位居第一。

看好遊戲市場前景,曾仲銘說,台灣人玩遊戲的比例極高,麻將遊戲、益智遊戲、對戰遊戲的下載量屢屢創新高,是踏入亞太市場的重要跳板。而談到流行的遊戲類型,曾仲銘則大力看好 PVP(玩家對玩家)類型的遊戲,「黏著度高,又有驅動電競產業(eSports)的潛力」,因此越來越多遊戲大廠往此類型遊戲靠攏。

至於遊戲的載具,雖然曾仲銘也相當看好 VR/AR 的發展,他仍說:「在 VR/AR 成熟以前,行動(Mobile)遊戲仍會主宰整個遊戲市場」,目前 VR/AR 的主要收入仍聚焦於硬體與主題公園上,硬體流通的程度仍太低,在幾年內難以成為主流。

給遊戲新創3點建議

身為在台灣已經上市的前輩,曾仲銘也提供了不少經驗分享給有心踏入遊戲產業的新創。

成立第一天,就要瞄準國際市場

他舉了《糖果傳奇》(Candy Crush)以及《部落衝突》(Clash of Clan)為例,兩個遊戲都引發熱烈討論,如果沒有從第一天就瞄準全球市場,不可能有如此驚人的成績。

Not to copy, but to steal

並非鼓勵遊戲新創「複製」現有的遊戲,而是必須學習好遊戲的概念。

曾仲銘舉了一個例子,2004 年有一個搜集資源、培育軍隊,進而可以攻打敵人的網頁遊戲《Travian》,當年在遊戲圈也相當火熱。2013 年《戰爭遊戲:火力時代》出現,推出與《Travian》類似的玩法,不過卻利用手機作為載體的遊戲 App;一年後《列王的紛爭》的推出,也造成廣大遊戲玩家的迴響。這兩款遊戲直接讓開發商 Machine Zone 與 Elex Wireless 成為遊戲界的新列強。

快速失敗,才學得快

曾仲銘以隆中網絡自己開發的遊戲《知識王》為例,現在的《知識王》已經是第三版了。遊戲發布後快速聽取使用者的回饋,並加速修改遊戲內容、介面等,透過不斷修正,造就了《知識王》高達 700 萬的下載量。

最後,曾仲銘也用三個單字鼓勵現場所有期望投入遊戲產業的新創:Team、Title、Belief,唯有保持開放心態的團隊、專注於自己的遊戲,以及一點信仰,才能成就偉大的遊戲公司。

關鍵字: #電競
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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