付費手遊難做?《紀念碑谷 2》公開營運數據,一年狂賺 3 億元
付費手遊難做?《紀念碑谷 2》公開營運數據,一年狂賺 3 億元

在《紀念碑谷 2》推出一週年之際,遊戲工作室 Ustwo 公布最新的營運資訊圖表。一年來,主打益智與絕美畫風的《紀念碑谷 2》累計營收達到 1,040 萬美元(約新台幣 3.01 億元)。

IP 光環加持,單日最高收入 2,100 萬

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《紀念碑谷 2》總收入突破新台幣 3 億元。
圖/ Ustwo

在營收方面,一年以來《紀念碑谷 2》累計營收 1,040 萬美元,主要收入仍為 iOS,占比接近 6 成。安裝數突破 3,000 萬,正式購買則是約 349 萬,會有這麼大的差距是因為部分地區《紀念碑谷 2》提供試玩購買的方式作為宣傳。

而最高單日收入則是剛推出前幾日,在頂級 IP 的光環加持與 App Store 大力推廣下,一日就賺進約新台幣 2,100 萬元。

中國市場占比驚人

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從 Ustwo 數據顯示,中國市場占比驚人。
圖/ Ustwo

從《紀念碑谷 2》揭露的數據,可以理解為什麼遊戲公司都要打中國市場。雖然中國 Android 手機版是採用免費下載試玩的模式,但高達 91.4% 的下載占比量仍相當驚人,更別說在付費方面也高達 62.3%,遠遠超過第二名美國的 16.3%。不過,從中也透露出《紀念碑谷 2》過度依賴中國市場的危機。

16 名團隊成員,開發成本 6,550 萬

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Ustwo 大方公開《紀念碑谷 2》的開發成本。
圖/ Ustwo

另外,《紀念碑谷 2》也公布了成本,包含新台幣 6,550 萬元的開發成本,共用了 16 名團隊成員,從構想到 Android 版本發布的時間共 70 周(約一年半的時間)。另外,花費了接近新台幣 1,500 萬元的行銷費用。

Ustwo 希望以透明數據,協助其他開發者

這不是遊戲工作室 Ustwo 第一次公布相關數據,過去《紀念碑谷》一代也連續公布了兩年。除了能夠理解經營一款遊戲的透明數據之外,《紀念碑谷》的獨特美學也發揮在視覺圖表上,每年所公布的圖表都是新創企業可以學習的 pitch 典範。

Ustwo 的遊戲製作人丹格雷(Dan Gray)也說,過去遊戲產業少有如此透明的數據資料公開,但 Ustwo 的核心理念之一就是「透明」。雖然在部分數據公布後,也凸顯了《紀念碑谷》的困境,如過度依賴中國市場等。不過,他也發現這些數據的確對於遊戲開發者有所幫助,畢竟現在要製作一款付費遊戲的確十分困難。

此外,他也認為《紀念碑谷》系列的表現有點像是獨角獸,獲得的成功超乎預期。儘管有點像是漂亮話,他仍說:「只要對其他團隊、開發者有所幫助,我們就會持續推出。」

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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