行銷人注意,Google 7月起封鎖這12種廣告!惹人厭的彈跳、倒數廣告將掰掰
行銷人注意,Google 7月起封鎖這12種廣告!惹人厭的彈跳、倒數廣告將掰掰

「蓋版廣告末日來了!」第一次喊出這個宣言,已經是一年多以前的事情,而今年7月9日亞洲也將正式執行,屆時台灣網站需符合「廣告體驗提升標準」(Better Ads Standard),否則將面臨被Chrome全面封鎖網站廣告的處境。

該標準在2018年於歐美先行上路,如今火苗也燒到了其他地區,今年初Gogole即宣布歐美以外地區,將於7月9日比照執行。消息一出,不少媒體、內容商、廣告業者感到恐慌,到底哪種廣告會被封鎖?標準怎麼判斷?今(25日)DMA邀集內容商、廣告代理商,從技術面、策略面探討,面對巨頭的強勢規定,依賴網路廣告生存的業者可以怎麼應對?

這12種廣告未來不能賣了?

Google加入的「改善廣告聯盟」(Coalition for Better Ads)找來全球使用者測試,歸納出的12種體驗不佳的廣告型式,7月9日以後,有這12類廣告的網站將會被標示為不合格。今日DMA舉辦的交流會上,PIXNET使用者經驗總監黃建富先拆解了其中細節:

桌機廣告型式 說明
彈跳式廣告 先看到內容後,廣告再跳出擋住閱讀動線,是實測後被評分最低的廣告型式,不管是倒數後關閉或是可以馬上關閉,都會被標示為不合格。
自動播放聲音的影音廣告 若使用者在相對安靜的場合,這類廣告會陷使用者於尷尬處境,如果預設為靜音播放,就不會被阻擋。另外,這個類別不包含影片裡的pre-roll或mid-roll廣告。
倒數關閉的前置廣告 要等倒數結束後關閉,內容才會出現的廣告,如果沒有倒數,就不會被列為不合格。
大型固定式廣告 廣告面積佔據超過螢幕30%以上,在使用者捲動時不會隨捲動而離開。
Better Ads Standards
圖/ Better Ads Standards
手機廣告型式 說明
彈跳式廣告 與桌機相同。
自動播放聲音的影音廣告 與桌機相同。
大型固定式廣告 與桌機相同。
前置廣告 跟桌機相比,手機瀏覽對前置廣告的要求更高,因為使用情境更碎片化,所以不管是倒數後關閉還是可以直接關閉,都被列為不可接受的不良廣告。
全螢幕的滾動覆蓋廣告 捲動時廣告覆蓋整個螢幕內容,需不斷捲動才能完全移除廣告,類似但不違反的廣告類型有:backdrop、flying carpet(是Google建議可以使用的)。
廣告密度高於30% 偵測文章、內容與廣告的比例,假設內容共是1,000 pixels,如果有300 pixels以上都被判定為廣告,就會因廣告密度過高而被標示為不合格。不過在計算時,如果是主要內容以外的東西,例如上方menu欄或底部推薦文章等,則不會被算入。
後出的倒數蓋板廣告 看完一頁點下一篇或點下一頁時,強迫使用者等待倒數而中斷瀏覽的廣告,會被標示為不合格,但如果可以馬上關閉就不算違反標準。
閃爍動畫廣告 快速閃爍變化的動畫,包含文字、背景、顏色的變化,會干擾使用者閱讀的廣告,也是接受度較低的類型。

其中,不少人好奇,完全被禁止的「彈跳式廣告」,跟前置蓋版廣告有什麼不同?差別就在於是否先載入內容。彈跳式廣告是先看到內容才載入廣告,前置蓋版則是先推廣告,待廣告被關閉,才載入內容。

彈跳式廣告會讓使用者在開始進入吸收內容的情境後,又突然中斷,但前置蓋版本來就是閱讀中斷的狀態,不會有明顯被打斷的感覺,所以依據目前的標準,桌機可直接關閉的前置蓋版廣告還是可以通行,只是未來會不會調整,也很難說。

綜合所有被禁止的廣告型式,可以歸納出5個重點:

  1. 避免強制倒數才能關閉的廣告;
  2. 避免使用各種面積較大的固定式廣告,一般可能覺得300*100的大小還可以,但對小螢幕裝置的使用者來說,就會佔太大的面積;
  3. 預設靜音、避免閃爍;
  4. 桌機目前還允許「後出蓋板」與「前置蓋板」,但將來很難說;
  5. 手機目前仍允許後出蓋版廣告,只要不強制倒數,基本上不會被擋。

東森、中時、關鍵評論網道出媒體面臨的困境

這波新制上路,對讀者、使用者來說,可能是一片叫好,但對內容出版商、媒體平台,則是一片叫苦。

「我特地調了去年(2018)蓋版的營收來看,大概佔全公司10%,」東森新聞雲副總經理溫成說,「怎麼補?找一個出路去補是必要的,老闆不會因為這樣的變化把我們的KPI下降。」

「我們光數位編輯就有150位,我要怎麼維持運營?」中時集團廣告業務部副總經理黃聖凱也道出困境,「當然每天就在想怎麼賣更多蓋版,我也想不賣蓋版、賣banner啊,但banner你能賣超過30元嗎?」

對網站經營者來說,何嘗不明白廣告也需要好的體驗,然而現實就是,在Google、Facebook凌駕於整個廣告市場的情況下,價格起不來,內容出版商也是在夾縫中求生存。

「如果要看到更好的廣告,就要更多創意、技術的投入,」關鍵評論網營運長王銘岳說,「但做一個廣告要花一、兩個星期,你有更好的創意了,讀者更容易接受了,但現實就是,沒有那個時間和錢可以做這件事。」

不想任人宰割,那該怎麼應對?

產業結構無法一下子就改變,擺在眼前的挑戰是七月就要面臨的廣告禁令,內容商、媒體到底可以怎麼做?

東森新聞雲雞蛋不擺同一個籃子

針對這個問題,東森新聞雲副總溫成說得特別直白,「『廣告體驗提升標準』是負面表列,你沒有講不行的我就去試試看,找CTR(點擊率)跟蓋版一樣高的來做。」他表示東森新聞雲在2018年就開始積極準備,開發新的廣告格式。

「雞蛋不要放在同一個籃子裡,」溫成的核心想法就是如此,而這也體現在東森集團的佈局上。去年底東森發布集團將朝向5大經營目標邁進,其中積極推進線下廣告事業,就包含了台北捷運廣告以及商辦大樓電梯廣告。

深耕數據,技術建設是基礎工

而另外一個應對的共識是:數據。

不論東森還是關鍵評論網,都特別提及內部對於建置數據管理平台(DMP)的投入,而中時則強調會深化數據在編輯台與內容端的應用,同時也希望可以跟同業共享資源,讓數據發揮更大的價值。

黃聖凱更進一步提到,中時會將重點放在技術端的優化與強化,「以前真的把server放自己家,一放20年,20年後突然掛了,當初的工程師15年前就離職了,」所以現在所有部建要重頭來過。

他提到,這部分慶幸老闆願意投資,因為很多媒體在這塊佈局會遇到的困難是管理者提問:「投資這麼多,可以賺多少?何時回本?」

然而技術的建置不該是從提升營收來考量,不論是數據的應用、DMP的建置或是技術的強化,都是因應新一波數位浪潮需要札穩的馬步,唯有地基堅固,才能頂住下一波狂風吹襲。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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