《灌籃高手》、《亂馬1/2》都是它出版!看39歲老牌出版社如何創造5,000萬電商營收
《灌籃高手》、《亂馬1/2》都是它出版!看39歲老牌出版社如何創造5,000萬電商營收

愛看漫畫的人,對創辦近40年的尖端出版社一定不陌生。台灣前20大出版社之一的尖端出版社,出版品涵蓋大眾文學、流行雜誌和漫畫等種類,旗下《灌籃高手》、《亂馬1/2》、《神之雫》等經典漫畫,是許多六、七年級生童年的共同回憶。

然而,在數位浪潮襲擊下,紙本媒體深受衝擊,老牌出版社也難逃銷量下滑的命運,紛紛開始走向數位、找尋轉型的機會。而尖端出版社旗下經營了超過20年的男性時尚雜誌《COOL》就做了一次華麗轉身,在網路潮流中,找到了一個乘浪而起的機會。

20歲傳統雜誌創造五千萬電商營收

隨著數位內容、智慧型手機越來越普及,《COOL》發現一般的轉型作法,趕不上廣告業績崩跌的速度,「當時,我就在思考,從前既然有那麼多讀者是看著《COOL》學穿搭,那麼,《COOL》可不可以來賣這些穿搭?」尖端集團電子商務部總監賴哲文說,於是在2016年催生了「COOL BUY」商城,更在2018年業績成長五倍,創造5,000萬營收的成績。

內容電商不是新鮮事,許多業者都在嘗試,那究竟《Cool》是怎麼做到的?

有數據、有受眾、有Cookie,只差銜接起來

「電商發展內容和內容商去發展電商,兩者的路線是非常不一樣的,」賴哲文說,過去《Cool》的內容聚集了一群粉絲,累積了一定基礎的數據,但傳統媒體可能坐擁這些資料礦山,卻不知該如何應用,而在電商、數據行銷領域多有涉略的賴哲文加入《Cool》後,就決定透過Cool Buy來挖寶。

根據讀者的閱讀行為、網站熱門關鍵字,以及社群數據等,《Cool》可以做到精準選品,並提供一站式的購物體驗。舉例來說,當你看完某篇配件的介紹文章,購買慾高漲時,文章內一個連結就可以直接帶你進商城購買,而所有行為,又會再記錄到資料庫中、為《Cool》所用,讓他們根據數據培養會員從未購、一次購物、二次購物逐步養成黏著度。

用高互動迎擊觸及率暴跌衝擊

此外,在社群方面,賴哲文說《Cool》的觸擊率其實也深受Facebook演算法的影響,不過,目前粉絲團有近40萬粉絲,雖然比不上大型入口網站動輒破百萬的粉絲數,粉絲互動率卻高達30%以上。

為什麼可以維持這樣的高互動率?賴哲文說與他們的操作策略有關,他們內部有7-8位編輯,每一位都有屬於自己的風格,在社群上以微網紅的方式與粉絲互動,此外,他們還為《Cool》鐵粉創造了一位隱藏版小編「酷大叔」。

「《Cool》創刊有20多年了,所以有一群死忠粉絲,都已經當爸爸了,」賴哲文解釋,為了這群資深讀者,他們設計了一個講話幽默、愛用挖苦方式互動的「酷大叔」,讓他遊走在所有貼文,與粉絲對話,並且針對表現好的貼文加強互動,以此強化與鐵粉的連結、維持社群的熱度。

而不管是社群上的鐵粉策略還是從資料挖掘商機,總結《Cool》在2018年成長的原因,賴哲文以「數據驅動」四字回應。展望2019年,他們也將繼續朝這個方向深耕,將自建數據管理平台(DMP),把各種數據、資料更有系統地整合。

關鍵字: #電子商務
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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