蝦皮、17 Media線上答題送獎金,直播益智節目背後藏大商機
蝦皮、17 Media線上答題送獎金,直播益智節目背後藏大商機

24日晚間八點,電視節目《台視17Q》的主持人謝震武開始介紹節目來賓,越來越多的「觀眾」開始擠進《台視17Q》的線上直播間,同時觀看人數一度達8,000人。

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首集《台視17Q》請來柯文哲市府團隊中的知名成員:學姐、大熊與小牛。
圖/ 台視 YouTube 頻道

觀眾們耐心等待節目進入問答的環節,因為只要跟著節目來賓共同答題,在限時內連續答對8道選擇題,就能與其他通關者分享10萬元獎金。

「人體內最長的骨頭是?」、「長頸鹿的舌頭是什麼顏色?」有些題目需要專業知識,有些題目則考驗常識,但也有些讓人啼笑皆非、難以回答的題目。

線上問答的節目風潮似乎重新流行了起來,《台視17Q》之外,17 Media還與FOX Sports合作,推出《17Q HBL知識王》,圍繞著高中籃球為主題的節目。蝦皮購物也推出《蝦皮金頭腦》、《蘋果日報》的《動腦A》也引起廣大的觀眾投入。

問答節目會「重新流行」起來,最主要的原因是早在2017年,17 Media就推出《17Q》問答遊戲。2018年與八大電視台合作推出《17好聰明》,更是亞洲第一個電視與手機跨螢播出的互動節目,自此之後台灣不斷有新玩家投入線上問答的領域。

在了解線上問答的商機前,可以先從一間估值達30億台幣的新創開始講起。

人人都是參賽者,線上問答App「HQ Trivia」曾火熱一時

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HQ Trivia曾相當火熱,甚至被《時代雜誌》選為2017年年度App。
圖/ App Store

回顧益智問答的電視節目類型不管國內外都行之有年,國內觀眾熟悉的就有《百萬大富翁》、《百萬小學堂》等;國外的案例則最早可以追溯至40年以前,或是翻拍成電影的《貧民百萬富翁》,只是這類型的節目一直都沒有太大的變化。

直到2017年HQ Trivia橫空出世。

簡單來說,HQ Trivia就是益智問答節目的App版本,但最大的差別,同時也是最吸引觀眾的特點,在於「人人都是參賽者」。

HQ Trivia每天會在美國時間下午三點、晚上九點展開益智問答,主持人會連續端出12道題目,一題僅有10秒的時間,讓觀眾共同答題闖關,全部答對的觀眾能夠共享獎金池。

節目緊湊且短暫,短時間內激起廣大觀眾的腎上腺素,曾達成同時上線人數100萬人的成績。在App已相當乏力的大時空環境下,HQ Trivia所達成的旋風與成就相當驚人,許多觀眾都在指定的時間點排除萬難死守在手機前。

不過腎上腺素引起的高潮難以維持,再加上伺服器問題、越來越多模仿者與創辦人本身爭議等打擊下,HQ Trivia似乎開始有點過氣。後續上任的新CEO則力推「HQ Words」,同樣是益智遊戲,希望能再創高峰。

在商業模式方面,儘管廣告、贊助等都極具商轉潛力,HQ Trivia卻令人意外地缺乏把流量轉換成金錢的方式,在去年的專訪中,HQ Trivia向《TechCrunch》表示仍尚未盈利。於2018年2月,HQ Trivia獲得1,500萬美元(約新台幣4.6億元)的融資,更像是一筆救命金。

回歸台灣,線上問答更像是「加值」服務

不過,回到台灣的案例,與HQ Trivia最大不同之處,在於台灣推出線上問答的玩家們都有明確的目標,而非單純的衝高觀眾數量,以蝦皮購物與17 Media為例,線上問答更像是一種「服務加值」。

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於2月重新回歸的蝦皮金頭腦,獎金上看8萬蝦幣(蝦幣可用於蝦皮商城或兌換折價卷)。
圖/ Facebook/蝦皮購物

如蝦皮購物在接受《遠見》訪問時提到:「《蝦皮金頭腦》是為了讓消費者不只在購物時才打開App。」近年來蝦皮購物努力強化社群、互動與娛樂就是為了成為消費者生活的一部分。《蝦皮金頭腦》每日平均參與人數約8萬,去年雙12活動期間,累計64.5萬人次參與,最高同時在線人數約10萬人。

除了擁有10萬人觀看廣告的基數之外,當中帶來的轉換率也不容小覷。從《蝦皮金頭腦》中所獲得的「蝦幣」只能用於蝦皮商城與兌換折扣卷,勢必帶動蝦皮購物的業績。

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節目布景的背後,可以看到TOYOTA大大的廣告看板,甚至節目也預告會贈送一台RAV4車款。
圖/ 台視 YouTube 頻道

與電視節目合作《17Q》,已有不少贊助商合作,如TOYOTA與美粒果。在電視廣告期間,手機內的直播便會開始播放贊助商的廣告,或是相關的產品推銷。同時,透過將電視節目來賓本身的粉絲拉進17直播的App中,對17 Media來說也是額外的助益。

除此之外,《17Q》具備真實的「跨螢」行為,電視節目進行的流程中也會與線上觀眾互動,參考線上觀眾的答案;更有機會把年輕人拉到客廳與長輩同樂,或是把長輩拉到App上,討論是否改變台灣觀眾的觀看習慣仍太早,但至少是個嘗試與實驗。

17 Media母集團M17 Entertainment的財務長顧尚修過去曾說,預估到了2020年,台灣將有一半的電視節目會投入「多螢互動」。

與八大電視台合作的《17好聰明》是第一回合,在有經驗後,轉往與台視合作的《17Q》,仍看得出來正不斷地修改各個環節。第一集與第二集中的出題方式就有些不同,下週即是第三集,仍期待《17Q》能端出新把戲、新的互動方式,甚至是新的商業模式。

關鍵字: #直播
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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