連輸百場比賽、MLB 50年來最爛球隊如何打臉酸民,5年實現神預言逆轉封王?
連輸百場比賽、MLB 50年來最爛球隊如何打臉酸民,5年實現神預言逆轉封王?

本文摘自《第二波魔球革命》,大塊文化出版

2014年球季開打時,太空人隊決策部門裡,奉分析方法為圭臬的理性主義者開始懷疑,是不是至少有一樣超自然現象是真的,就是《運動畫刊》魔咒:向來,只要出現在《運動畫刊》的封面上,就表示要大難臨頭了。太空人隊已經表現得這麼差勁,應該不能更慘了吧。但就在太空人隊相中艾肯(Brady Aiken)沒多久,雜誌封面上的喬治.史普林格(George Springer)出現在全美各地的信箱裡,幾個星期之後,事實證明,他們可以慘上加慘。魯諾(Jeff Luhnow)說:「那年夏季,可以出錯的,似乎都出錯了。」

雖接連折將,輸球卻變少了

太空人隊沒有簽下艾肯,因此受到來自棒球界四面八方的奚落,有時候還會聽到十八禁的辱罵,而這些還只是前菜而已。太空人隊在4月中讓史普林格升上大聯盟,他轟出十支全壘打──終於振奮起來的太空人隊球迷稱這些全壘打為「史普林格砲」(Springer dinger)──但只有5月而已。7月的時候,他扭傷四頭肌,新人球季的最後兩個半月都在傷兵名單上。卡洛斯.柯瑞亞在1A的球季令人看好,但他也在滑向三壘的時候把腿弄斷,而提前報銷。

艾培爾在小聯盟的情況更慘。艾培爾比柯瑞亞大3歲,在2013年的時候成為選秀狀元,但他也只升到1A聯盟就止步了。這名一度是大家公認球藝最純熟的大學投手,根據他自己的說法,已經變成「可能是職業棒球界最糟糕的投手」。7月,艾培爾投了一場慘不忍睹的先發賽事,不到兩局就丟掉7分。下場後,艾培爾回到球隊休息室,放聲大吼,一連猛擲80顆球,把用塑合板做成的牆壁都打穿了。

這段期間,太空人隊因為要選艾培爾而跳過的大學強打者布萊恩(Kris Bryant),在2A和3A一步步邁向他的43支全壘打。小熊隊很篤定,明年球季初就可以讓布萊恩亮相,替他們守三壘的位置(3年後,艾培爾已經被交易到費城人隊,而且退出棒球界,成為繼奇科特和泰勒之後,第三名永遠不再登上大聯盟的選秀狀元)。

然後,太空人隊的其中一座小聯盟球場差點因為雨下太多,被暴漲的密西西比河給淹沒,而且另外一座球場還失火。沒有任何一條結合數據和人類直覺的公式,可以預測到這些狀況。

儘管太空人隊在2014年飽嘗挫敗,那一年至少有一件令人驚喜的事:太空人隊比以前進步多了。先前他們輸了這麼多場比賽,歷經這麼多個令人感到屈辱的球季,幾乎沒人注意到,太空人隊開始輸得沒那麼多了。他們打從2011年底所做的決定,累積出成果,終於看起來有前景了。

從倒數第一,晉升倒數第二名

太空人隊的小聯盟系統幾年前還被人認為是聯盟中最貧瘠的,此時人才濟濟,成為聯盟數一數二的農場系統,裡面有許多年輕球員,是魯諾用他承接的成熟資產去換來的球員。在魯諾的計畫中,要花3到4年的時間在太空人隊的農場重新播種,但結果才花兩年就完成了。這個系統由卡洛斯.柯瑞亞領軍,雖然他弄斷了腿,卻依然在《棒球美國》最有潛力球員排行榜中名列第四。

在史普林格砲狂轟猛轟的時候,這支大聯盟球隊打出15勝14敗的戰績,自2010年9月以來,第一次出現勝場多於敗場的月份。奧圖維打擊爆發,以3成41的打擊率贏得聯盟最佳打擊者的頭銜。凱戈甚至吃了200局的局數,投出2.93的投手自責分率。到9月的時候,麥克修的快速直球投得比以前少,只占約四分之一的投球數。那一季,他以2.73的投手自責分率拿下11勝9敗,在美國聯盟投滿150局的投手中排名第六。

基於某些具體原因,太空人隊並不需要《運動畫刊》的封面報導。這篇報導裡有引人注意的預言,讓太空人隊的決策人員以及其他讀者都大感吃驚,克里斯.柯瑞亞和西普納克都是其中之一。史坦斯說:「有一篇舉足輕重的雜誌封面報導,言過其實地預測你正在邁向世界大賽冠軍。那顯然是我們的目標,每個人都在努力朝它邁進。但是這篇封面報導明確劃定期限。我想因為這樣,大家都很關注太空人會不會實現預言,而不是注重過程,但我們的心思都放在過程上。」克蘭對員工發出命令:在我們奪冠之前,不要再討論我們會怎麼奪冠。

但他們的表現還不是很穩定。2014年太空人隊仍然輸了很多場比賽,只不過,111敗變成了92敗。儘管球迷還是會把綽號穿在他們的胸口──私下生產的「太空墊底隊」和「太空慘隊」T恤還是賣得比寫著「過程」的官方T恤好──但太空人隊比遊騎兵隊多贏三場,沒有落到最後一名,而是倒數第二名。

尋找致勝方程式,總管開除總教練

即便如此,9月的時候發生另外一件大事。這件事是經過規畫的。魯諾把波特開除了。魯諾一直都很尊重波特,這是他給波特第一份大聯盟管理職,讓他以此為起點的原因。四十二歲的波特是一名優秀的棒球人,他在愛荷華大學打球的時候一直穩坐最佳十人的寶座,而且後來打了十年的職業棒球,在大聯盟打了三個球季之後,轉任教練並一路升職。但在魯諾看來,總教練的工作跟從前差很大,跟波特在小聯盟休息區學到的指導方式也很不同。

就某種程度來說,教頭是這個組織裡最重要的成員,在高層主管和球員之間,既是溝通管道,也要發揮過濾的作用。這個人不僅要全心接納太空人隊的改變過程、說服球員接受,還要在過程中出現需要重新考慮的因素時,為決策人員提供意見回饋。

魯諾在面試的時候見了十名應徵者,並向他們每個人提出同樣的問題:「你可以接受我每天發布命令,安排球員陣容嗎?」很多人都說他們可以接受。這是錯誤的答案。雖然決策人員會為總教練提供擁有各種工具的工作坊來幫助他,制定跟最佳陣容、投打組合、戰術有關的決策,但是不能交給電腦來下最終決定。

魯諾說:「我比較傾向,確定人們擁有這些資源,但之後要讓他們做該做的事。」只有總教練會每天都處理到跟統計趨勢抵觸的資訊,例如誰的腿很痠、誰感冒了、誰前一天晚上睡不好、誰對自己的滑球失去信心。只有總教練能像這樣無所不知,讓他就算事後要向老闆說明理由,也決定不按照機率行事,而是憑直覺做出關鍵之舉。而且只有總教練──球員知道他有這種能力的總教練,可以真正在球隊裡掌握權力,並且鼓勵球員在每一晚的比賽中發揮最佳表現。

魯諾在9月底的時候找到理想的人選:40歲的辛區。辛區在大聯盟斷斷續續打過7季的球,在運動家隊、皇家隊(Royals)、老虎隊、費城人隊當過捕手。他在響尾蛇隊當過球員部門的副總裁,然後在34歲時,擔任響尾蛇隊的總教練。

辛區在休士頓的亮相記者會上表示:「關鍵在於球員,在於決策人員,在於教練團,大家都要在這個很大的難題中各司其職,讓我們比對手贏得更多比賽。」3年來,太空人隊大部分的時間都在探索新的輸球方法。現在,在辛區的帶領下,他們準備好要去尋找新的致勝方法。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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