讓數據告訴你,為什麼蘋果敢在台灣對iOS使用者課10%稅還有恃無恐!
讓數據告訴你,為什麼蘋果敢在台灣對iOS使用者課10%稅還有恃無恐!

蘋果公司自豪的服務營收大多來自向第三方供應商抽取 「蘋果稅(Apple Tax)」「授權金(Licensing Fee)」。蘋果的應用程式內購(In-App Purchase)根據蘋果的開發者條款,需要支付總銷售額的30%(另外再加上銷售稅及當地稅率)給蘋果作為手續費,也就是俗稱的蘋果稅(Apple Tax)

5月初,蘋果公司突然無預警全面調整iOS應用程式商店的價格,漲幅達10% ,引發台灣手機遊戲玩家的哀號,紛紛質疑為何蘋果要提高價格,連遊戲發行商都對這項新政策感到驚訝,發現這一波漲價是台灣獨有,其他地區例如美國跟日本的價格這一次並沒有調漲,也就是說蘋果獨家調高了台灣的內購蘋果稅。

不久後蘋果發布了官方聲明,表示是台灣政府今年提高了營業所得稅,為了反映獲利的影響,蘋果決定調高應用程式內購的價格。所謂的「營業所得稅」是指企業需要從「稅前淨利」扣除17%上繳給政府,現在提升到20%,而稅前淨利是營收扣除銷貨成本、營運費用以及其他的費用後得出來的純利。

這項3%的稅收增加,照理說價格只需要調整3.75%就能維持原本的獲利(0.83/0.8),但這一次價格調整卻不只10%,顯然會讓蘋果獲利更多,有人辯解是蘋果考慮了匯率變動,但依照常理來說,當成本上升或是匯率風險,蘋果可以選擇承擔部分成本,或是跟第三方企業協調分擔稅費。

但蘋果卻把這項成本全部轉移給玩家,甚至還想抽更多的稅,台灣的玩家頓時哀鴻遍野,導致原本昂貴的手機遊戲價格更加高不可攀,Android玩家也笑稱iOS玩家根本是「盤子」,對於蘋果的漲價欣喜接受,還以流暢的使用體驗安慰自己。

當政府增加稅收,企業為了避免消費者對於漲價的怒氣,通常會自行承擔部分的成本,為何蘋果敢把所有的上漲成本全丟給台灣消費者負擔?其實跟台灣的市場特性與規模有關,接下來我們依據App Annie所提供的數據庫,進一步剖析台灣的手遊市場,並了解這個市場是多麼仰賴蘋果生態系,且使用者是如何牢牢被綁死在iOS平台中。

台灣手機遊戲市場營收規模排名第五、人均消費力排名全球第四

目前市面上主流的手機遊戲都是採用免費增值(Freemium) 的形式,使用者被允許免費下載遊戲遊玩,並享受最基本的體驗,但如果要在遊戲中取得優勢或是節省時間,則需要選擇「課金」,也就是儲值點數來換取寶物,其中獲利能力最好的模式還是轉蛋開箱(Loot Box)

神魔之塔_蘋果對台灣使用者課稅.jpg
圖/ 神魔之塔

所謂的轉蛋開箱模式是:玩家每次課金轉蛋,都有一定的機率開出不同的道具或是角色,當然越稀有的物品機率越低,遊戲商會透過每一次的活動,更換不同稀有虛擬商品,吸引玩家拼命抽獎,形成一個「強制循環」:不抽到絕不罷休,下場便是不斷砸錢抽獎。

若重度玩家要獲得特定的虛擬商品,就必須花費重金大量抽獎,才能提高中獎機率,當然不乏砸了大錢卻空手而歸的玩家,耗資數萬之後仍然什麼都沒有,整個過程跟賭博十分類似。

台灣人在這類遊戲消費上卻出現了奇蹟。台灣內需市場普遍被認為地理面積小,規模向來有限,但在手機遊戲市場完全不是這麼一回事,雖然台灣人口稀少,但人均消費力極高。 單以營收排名,台灣是全球第五大的手機遊戲市場,消費與下載比達到近四倍,是全世界人均消費最高的市場之一。

根據App Annie資料庫,我們排出全球應用商店市場的前五大市場,其中台灣市場全年營收達11.9億美元,全年下載數僅有3億次,換算下載次數市占率(Download Shares)僅有0.7%,但在營收市占率(Revenue Shares)卻擁有 2.8% 的比例。

全球應用商店市場的前五大市場_蘋果對台灣使用者課稅.png
圖/ App Annie

全球第一大市場美國,總收入達105.2億美元,占全球25%市占率,下載次數為44.9億次;第二大市場日本,總收入達94.1億美元,占全球22%的比例,下載次數卻僅有7.8億次。

第三名的中國總收入為87.3億美元,市占率為20%,總下載次數達21億次;第四名的韓國總收入為28.2億美元,市占率為6.6%,總下載次數為6.2億次。

日本手遊玩家的消費力最驚人,是美國的5倍以上

我們再根據這些數據計算出有趣的結果,如果將營收除以下載數,便得到「平均下載數價值(美金)」:美國2.34、日本12.06、中國4.15、韓國4.55、台灣3.96。

從數據觀察,台灣的人均遊戲消費金額比美國還高,其中最嚇人的是日本竟然高達 12.06 ,說明全球的大課長都生存在日本,雖然下載數不多,但人均消費能力非常驚人,消費金額是台灣平均近4倍以及美國的5倍以上。

值得注意的是,若以App Annie的數字計算,台灣全年的應用程式營收為14億美元(遊戲為 12 億美元),但這是扣除了平台30%抽成的數字,實際營收應為 20 億美元,其中17億美元來自手機遊戲,比例高達85%,這個數字甚至還不包括透過點數卡儲值的金額,實際的金額肯定會更加龐大。

既然台灣的手機遊戲市場這麼大,為何國內的遊戲產業並不發達?反觀日本、中國及韓國等其他地區都有自己的內部市場,人口還是台灣的好幾倍,也有自身文化的優勢,對於外來文化的接受門檻較高,像是在遊戲排行榜上,很多都是自己國內開發的遊戲。文化本身就有自己的韻味,就像西方人穿著旗袍的畫面,也是需要時間去習慣的。

從這些層面來看,文化並不是一朝一夕可以改變的。

台灣對於外來文化的高接受度,表現在本土外來戲劇、外語與中文歌的比例上,這種被「文化輸入」的現象,並不單只在遊戲業。因此遊戲代理本身並不是讓台灣遊戲研發發展緩慢的主要原因,這必須要歸因於台灣遊戲市場的文化門檻太低。

玩家廣為接受各類型的遊戲玩法與文化,國外廠商進入台灣市場幾乎沒有門檻,不像是日本與中國還是偏好特定類型的遊戲,對外來的遊戲都有一定的排斥程度。

這樣的「多元特性」使得台灣的手機遊戲市場競爭非常激烈,國內廠商面對外來廠商挾著研發與資本優勢,加上廣告渠道單一,行銷過程中的營收、成本與轉換率都是可以計算的,台灣的手遊市場是場數字遊戲,只要在臉書、YouTube以及電視大量散播廣告、或是找知名網紅代言,便能快速累積到一定數量的玩家。

為了證實台灣的遊戲市場結構與全球主要市場的不同,接下來我們來看看台灣遊戲市場的排名。

台灣遊戲類市場排名:對韓國遊戲接受度極高

台灣遊戲市場排名_蘋果對台灣使用者課稅.jpg
圖/ App Annie

上方的表格是台灣前15大的熱門應用程式數據,依據全年的營收進行排名,其中台灣最受歡迎的前3名遊戲是「天堂 M」、「神魔之塔」跟「傳說對決」,另外最近熱門的「極速領域」快速竄起,才剛在今年推出,短時間內就衝上了營收排行榜的第 4 名,其他像是韓國的「楓之谷 M」跟「黑色沙漠」都擠進前 10 名。

「仙境傳說M」也排名第5,說明台灣對於韓國與中國的遊戲接受度很高,而且非常願意在遊戲中消費,一反台灣偏好日系遊戲的刻版印象,排行榜上僅有少數三款日系遊戲,例如:「Fate Grand Order」、「Pokemon Go」以及「公主連結」,令人驚訝的是,風靡全球的「Candy Crush」反而只有排進第 18 名,在排行榜之外。

由此可見,台灣對於韓國遊戲的接受度高到嚇人,也對日本、中國以及其他國家的遊戲都能廣泛接受,並不會排斥特定類型的遊戲,導致台灣的遊戲排名與全球市場差異頗大。

那全球的喜好是如何分布的?右圖指出全球營收最高的遊戲是「Fate Grand Order」、「王者榮耀」、「Candy Crush」、「怪物彈珠」,其中「Fate Grand Order」與「怪物彈珠」的遊戲營收顯然來自日本,可見日本玩家的驚人的平均消費力;「王者榮耀」則由中國市場貢獻最大,「Candy Crush」出乎意料是「美國市場」為營收主要來源,他們對於休閒類遊戲的喜好程度出乎我們意料。

美國市場中,由於休閒類遊戲玩法簡單、遊玩時間彈性且碎片化,玩家可以在通勤或休息時遊玩,對於汽車及大眾交通工具為主的美國人來說非常具吸引力,主要客群大多為中年人以上,他們熱愛在零碎時間遊玩這些能放鬆身心的小遊戲,而且經濟能力較強、願意為其付費。

台灣超過一半營收來自iOS系統,iPhone消費是 Android的2.5倍

根據市場調查機構的數據顯示,2019年第一季iPhone銷售數量市占率約27.9%,但根據App Annie的資料庫顯示,台灣行動應用市場中,iPhone卻貢獻了47%的遊戲營收,剩下的部分由Google Play占據48%,iPad擁有5.2%,整個iOS生態系囊括約52.2%的市場營收,這也說明手機遊戲超過一半的營收都是由 iOS 生態系所貢獻。

從上述的數據得知,台灣的手遊市場規模不但龐大,營收來源還集中在iPhone使用者,每一位iOS使用者的消費能力是Android的2.5倍,由於遊戲多半有跨平台的限制,付費點數無法互轉,同一個遊戲要換裝置對於重度玩家而言相當麻煩。

此外,行動裝置之間的轉移門檻也逐年提高,隨著 iPhone 的單價逐年提高,消費者的換機週期也越拉越長,這讓裝置之間更難以轉換,消費者不會為了單單10%的漲幅而花費數萬新臺幣購買Android手機。

即使興起想轉換系統的念頭,如果使用者要取得跟iPhone差不多的順暢體驗,必須購買不斷漲價的Android旗艦手機,目前其中部分機型甚至已經比iPhone昂貴。

僅僅因為內購價格調漲就決定跳槽到Android手機,絕大部分的輕中度使用者並不會覺得划算,重度使用者更不缺那點錢。此外,許多人同時擁有 iPad 跟 Mac 裝置,不同裝置的同步形成了一個封閉的循環,這使得 iOS 生態系的留客能力極強 ── 直白一點是消費者被蘋果生態系牢牢綁死,而蘋果也在逐步測試如何榨乾每位玩家的口袋。

對於蘋果來說,台灣不但是全球第五大的手機遊戲市場、人均消費能力強,還是iOS生態的死忠擁護市場,這點從iOS使用者的平均消費能力是Android的2.5倍便可得知,因此 「價格忍耐度」 也會較 Android 使用者來得高。

蘋果公司企圖最大化iOS平台的抽成獲利,使用者只能處於被動狀態

雖然蘋果公司在台灣的營運成本因為稅收提高而增加,且台灣過去一整年應用程式營收達20億美元,在價格上調、玩家單位消費不變的前提下,漲價後玩家如果持續透過應用商店內購,不對外尋找儲值管道,這次10%的價格漲幅預計可以為蘋果公司帶來2億美元的營收增長,獲利肯定也會隨之成長不少。

挾著平台優勢的蘋果,這一次毫無保留將增加的成本全數轉移給臺灣的消費者,甚至嘗試透過漲價從用戶口袋中拿走更多營收,消費者雖然憤怒,也只能被動接受,畢竟蘋果生態系的流暢體驗難以取代。

雖然臺灣付費率高的手遊市場無庸置疑是個可口的大餅,然而此舉也為新進臺灣市場的廠商們帶來一些改變:未來iOS玩家獲取與價格的策略制定上將變得更有挑戰性,畢竟蘋果把價格問題都轉嫁到廠商與消費者身上了。

比起過去,預期廠商在未來將必須再培養更高的「用戶黏著度」方能考慮變現,對於掌握當地使用者需求與產品設計的要求也會更高,新的戰國時代勢不可擋。

本文由 Lynn 寫點科普授權轉載自其 blog

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以AI主動防禦資安風險,中華電信為臺灣企業建構韌性防護網
以AI主動防禦資安風險,中華電信為臺灣企業建構韌性防護網

中華電信以「事前防禦、事中偵測、事後應變與復原」為治理框架,導入AI智能偵測與威脅情資整合,協助企業從「被動防禦」邁向「主動風險管理」,建構具韌性、可持續優化的數位營運模式,真正落實「用AI守護因AI而生的新型威脅」。

根據《 iThome 2025 企業資安大調查 》,逾六成企業最憂心「網路釣魚與社交工程攻擊」,其次是「資安漏洞濫用」與「勒索軟體」。值得關注的是,「深偽技術(Deepfake)」首次躍升至前五大威脅,顯示 AI 驅動的詐騙手法,正加速改寫威脅樣貌。

Deepfake 技術能在短時間內迅速複製企業官網、偽造 App 與客服情境,若企業缺乏即時偵測與阻斷能力,假網站與假訊息將在市場中擴散,品牌信任也會在不知不覺中逐漸流失,企業風險隨之升高。

以近期國際案例為例,駭客利用 Deepfake 技術假冒跨國企業高階主管,發起多人視訊會議。會議中,無論臉孔或聲音都與平日共事的主管與財務同仁無異,使員工卸下心防,依指示分 15 次轉帳,最終匯出約新臺幣 8 億元至五個帳戶,直到事後向總公司求證才驚覺受騙。

這類攻擊不再只是偽造「訊息」或「釣魚連結」,而是直接偽冒「人」,顛覆了過去「看得到人就比較安全」的信任機制。

面對 AI 帶來的新型態攻擊,中華電信率先將資安防禦從「被動偵測」升級為「AI 主動風險管理」。在穩固既有 IT 基礎設施與資安控管的前提下,進一步強化 AI 模型、資料與應用情境,防止新技術反成為新的攻擊面。

中華電信攜手 5A 級資安服務商—中華資安國際,共同打造專為 AI 資安事件應變整合框架,將主動風險控管與情資驅動的事件處置,收斂為「準備、偵測與分析、圍堵與復原、事後改善與韌性強化」四大階段。透過持續回饋的循環機制,將每一次事件處理經驗轉化為規則與流程優化,AI 資安防禦能力在實戰中不斷進化,從單純成本投入,升級為支持 AI 創新與全球佈局的底層能力。

中華電信企業客戶分公司副總經理梁冠雄指出:「過去駭客入侵多半被視為系統中斷風險,如今已演變為營運中斷、供應鏈斷鏈,甚至品牌信任崩解的治理風險,這也意味著,資安不再只是技術防禦,而必須結合 AI、法遵與營運管理,躍升為企業策略與治理的核心課題。」

串聯 AI、供應鏈、法規遵循與 ESG,重塑資安治理新格局

在數位轉型與 AI 浪潮下,資安已從「技術部署」躍升為「治理與風險管理」核心。面對高度連動的全球環境,企業不僅要符合法規要求,更需強化供應鏈韌性、完善 AI 風險控管,並將 ESG 原則納入整體架構,讓資安成為驅動長期競爭力與永續價值的基石。

AI 風險防護

生成式 AI 帶來效率與創新,同時放大「深偽詐騙」與「資料洩漏/資料中毒(Data Poisoning)」等新型風險。當資料來源或模型安全性不足時,模型可能遭惡意操弄,敏感資訊也更易在無形中外洩,對營運與信任造成長期衝擊。

中華電信以前瞻視野打造 AI 驅動智慧防禦機制:

  • 結合海量威脅情資與惡意網域黑名單,訓練偵測模型,辨識異常連線行為、可疑網域與仿冒官網;

  • 透過 AI 自動化分析與防禦引擎,建置即時學習、主動預警的防護系統,縮短從威脅出現到被偵測、阻斷之間的時間差。

這不僅是防禦技術的升級,更象徵企業在「創新速度」、「營運效率」與「風險控管」之間取得平衡,落實「以 AI 守護 AI」的防禦典範。

供應鏈安全

在地緣政治升溫、極端氣候加劇與新興技術快速發展的多重壓力下,供應鏈風險已成為影響企業穩定營運的重要變數。世界經濟論壇(World Economic Forum,WEF)提出,供應鏈韌性應具備「5R」特性:抗性(Robustness)、備載能力(Redundancy)、彈性調適能力(Resourcefulness)、即時回應能力(Response)與復原力(Recovery),不僅強調抵抗突發事件,更重視在衝擊發生後仍能迅速回到軌道。

在此前提下,任一節點的資安漏洞,都可能引發連鎖中斷與市場信任崩解。

中華電信順應此趨勢,推出「曝險評級資安眼」,以外部駭客視角掌握企業與關鍵供應商的曝險程度:

  • 透過量化評級與弱點項目,協助企業辨識高風險節點與修補優先順序。

  • 促進供應鏈上下游以客觀數據展開對話,落實跨產業互信共防。

  • 讓資安不再只是單點設備防護,而是成為支撐供應鏈韌性的底層工程。

ESG 與法規遵循

隨著國際監管標準持續升高、永續發展成為主流共識,資安已是企業連結國際市場、維繫競爭力的基本門票。從資料保護、營運透明度與風險揭露,相關要求正推動企業在法規遵循上的門檻不斷提升。

中華電信協助企業以合理成本強化制度與流程設計,將資安投入轉化為可長期累積的品牌信任資產。資安投入不僅是營運防護,更代表對員工、客戶與社會的責任實踐。將資安深度納入 ESG 架構,讓穩健的數位韌性成為支撐永續競爭力的關鍵底盤。

梁冠雄指出:「隨著 AI 深入各產業脈動,資安風險已超越技術範疇,成為企業永續發展的關鍵課題。資訊安全不再只是後端防線,而是強化組織韌性、驅動創新的核心引擎。面對監管日益嚴謹、供應鏈緊密連動與科技迭代加速,企業唯有自我強化、穩定升級,方能在轉型浪潮中掌握主導權,讓資安成為擘劃未來的重要佈局。」

中華電信
資安不僅是營運防護的議題,中華電信企業客戶分公司副總經理梁冠雄,從AI浪潮、法遵、ESG等不同面向剖析中華電信如何以穩健的數位韌性驅動永續競爭力。
圖/ 中華電信

三道防線,為中小企業建構可持續優化的安全防禦線

「安全」已是企業營運的底線,多數中小企業受限於預算、專職人力與資安意識落差,往往成為駭客鎖定的首要目標。根據內政部警政署 165 打詐儀表板統計,2025 年 1 至 11 月受理之詐欺案件主要類型包括釣魚連結、假投資網站與社交工程攻擊。這些統計數據背後,是許多因假網站、假訊息、假客服而受害的個人與企業,更凸顯企業亟需持續優化的防禦機制。

面對不斷升級的攻擊手法,中華電信將 AI 主動風險管理落實為「三道防線」服務架構,協助中小企業以合理成本導入國際級防禦能力:

  • 事前防禦:透過「曝險評級資安眼」服務,以駭客視角盤點外部弱點,並導入 AI 助手提供風險判讀與修補優先級建議,快速識別高風險節點,縮短補強決策時間,落實安全與合規。

  • 事中偵測:藉由「企業輕鬆防駭包」與「ANDs 先進網路防禦系統」(Advanced Networks Defense System),結合 AI 模型與威脅情資資料庫,主動偵測並攔阻釣魚網站、及 Deepfake 詐騙常用惡意網域,讓多數詐騙連結與社交工程攻擊在使用者點擊前或連線當下即被過濾,降低受騙風險與潛在財損。

  • 事後應變與復原:事件發生後,能快速釐清影響範圍與入侵路徑,啟動修復與復原計畫,縮短營運中斷時間,將財務衝擊與信任損失降到最低。

以新竹某科學主題樂園為例,過去園區每天需處理上百通資安示警訊息,不僅耗時費力,也影響團隊專注於顧客體驗與營運創新。導入中華電信資安解決方案後,異常通報量大幅下降,企業能將更多心力投入核心業務,真正實現「資安與營運並行」。

梁冠雄表示:「資訊安全是一場永不止息的攻防。中華電信持續推動 AI 偵測模型與威脅情資共享,並深化產學研交流,將國際級資安解決方案以合理成本落地臺灣,協助中小企業建立多層次防護與可持續優化的防禦能力,成為提升資安成熟度、累積長期韌性的關鍵夥伴。」

中華電信
中華電信企業資安服務/產品列表 以全方位資訊安全服務體系,打造企業建立穩健防護環境,強化營運效能。
圖/ 中華電信

中華電信秉持「永遠走在最前面」核心理念,聚焦「數位韌性、智慧驅動、永續未來」三大策略,打造貫穿事前防禦、事中偵測與事後應變與復原的資安韌性體系,讓資安不再只是成本,而是推動臺灣企業持續創新與提升競爭力的關鍵力量。

備註來源網站:

詐騙集團利用 Deepfake 冒充總部財務長犯案,香港跨國企業被騙匯出超過 2500 萬美元

世界經濟論壇(WEF)「5R 韌性供應鏈」框架

世界經濟論壇(WEF)提出的「韌性供應鏈」5R特性是什麼? | AIGC

內政部警政署「165 打詐儀表板」

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