【5G樓梯響】中華電信林國豐:我們想當大平台,而不是講 5G 有 4G 幾倍快
【5G樓梯響】中華電信林國豐:我們想當大平台,而不是講 5G 有 4G 幾倍快

在美中貿易戰持續角力、電子終端產品疲弱之際,5G 通訊技術可是目前各國最關注且爭相角逐的科技議題之一。在今年 MWC 與 CES 上,各大廠商此起彼落端出最新的 5G 旗艦手機,拉開 5G消費電子的競賽,各國電信業者也正積極展現布建 5G 網路的企圖心。在台灣雖頻譜競標尚未完成、基地台尚未規模覆蓋,但是電信商如火如荼展開佈局,實驗網路、思考商業模式、技術問題。

談到電信,我們就不得不提「中華電信」這最重要的角色之一。為了爭取 5G 頻譜,他們成立專案小組,研究 5G 頻譜及相關釋照法規,企盼以 100M 頻寬設計,發揮最好效益。如今,台灣 5G 釋照進入最後階段,中華電信董事長謝繼茂在先前也表示,力拚取得執照半年內推出 5G 服務,要當台灣第一間開台的電信業者,並將自標頻譜、自建網路,可租給電信及垂直網路業者使用。

不過外界喊得火熱,當媒體、分析師大力吹捧 5G 通訊技術能達到革命性的速率提升時,事實上 5G 整體生態系仍在萌芽階段。中華電信執行副總林國豐接受 INSIDE 專訪,藉由本次訪談讓大家對 5G 產業鏈現況,以及中華電信當前如何規劃未來 5G 發展。

中華電信執行副總林國豐
中華電信執行副總林國豐
圖/ Inside

「我們盡可避免去說 5G 通訊技術的速度是 4G 的幾倍之多!」談到 5G發展,林國豐不疾不徐的說明全球發展現況與大環境背景,希望在討論 5G 話題前能讓大眾不再被報章雜誌針對 5G 數據表現的渲染所誤導。

5G 事實上仍有相當多問題。距離理想目標還相當遠,比如,強調高速率低延遲、大連接,目前只能說達到高速率 1Mbps,然而,達到高速率的背後,卻還是有不少難題,包含穩定度、成熟度,客戶都還不滿意。

5G 發展還有重重挑戰 中華電信怎麼看?

林國豐舉例,在韓國主管機關召集三大業者解決 5G 發展痛點,目前光是手機就是一個很大的瓶頸,在效能部分,三星用自家晶片,其他多半採用高通 X50 晶片,但這僅是過度期暫時作法,都還稱不上是 5G 成熟的晶片,比較新的 X55 今年 Q2 才提供給廠商做測試,估計使用新晶片的手機明年才會出現。至於開台 5G 的速度測試就更不用說了,速率目前連 1Gbps 都不到,後續表現仍然有待觀察。

此外,在發表應用成果的背後,5G 通訊技術的背後仍面臨許多挑戰,中華電信是怎麼看的呢?

實務技術

首先是涵蓋範圍不足,林國豐指出依照先前所做的分析,若把 1.8 GHz 的頻段在未有阻擋的情況下涵蓋距當作 1 單位,3.5 GHz 的涵蓋距離會縮短至 0.52,而真正「毫米波」的 28 GHZ 則會小到 0.08,光是距離的差距就非常多了,若是以平方倍計算面積,更是相差甚遠,在這樣的涵蓋範圍下,投資將會是非常龐大的。28 GHZ 頻寬很大,高速率有機會,但是中頻段頻寬被各業者瓜分後,速率表現反而不一定來的比 4G 好。

另外,目前用手機都是在室內,訊號從外面打進來,3.5GHZ 達不遠、穿不透,都還是需要克服的痛點。也許能與既有的低頻 2GHZ 以下,4G 的頻率協同運作,才能改善涵蓋不足與穿透力的問題。

建置成本

今年 Computex上,可以看到中華電信如期把實驗網路搬到實際場域測試,在 NCC 已規劃釋照的 3.5GHz 中頻段,以非獨立組網(NSA)5G 實驗網路,與國內終端廠商合作完成互通測試(IoDT),展現高畫質影像傳輸以及大於1Gbps 高速下載,為 2020 年實現 5G 預商用注入一根強心針。

但更重要的是,上述應用並非只能用 5G 才能做到,而是有了 5G 後可以實現更多可能,實務上多半被期待運用在垂直領域,比如說鐵工廠、化工廠、農業、醫療。然而,若要在個別垂直領域滿足多元、零碎,跨專業領域的需求,其客製化成本與維護成本相對更高,但是其創造價值到底足不足夠給業者買單,仍是大哉問。

設備空間也是一大問題。要實現 5G 高速率,意指背後要投入更多設備,現在 4G 基地台天線把信號送達即可,未來天線信號還要把電力送上去,5G 未來的天線體積大、重量高。另外,容納天線的位置、支撐桿、電力需求該怎麼解決都是挑戰。受到人口密集影響,目前已出租做為基地台的位置已經非常密集,未來要再挪出裝機的空間的站點就會更有限了!即便讓設備小型化,但是再怎麼縮小還是會遇到涵蓋能力的問題。說到行動通訊技術,最重要解決的是什麼,林國豐表示:「涵蓋(coverage)、涵蓋還是涵蓋。」

商業模式不明確

目前看起來,5G 通訊技術能帶來的應用似乎不少,目前中華電信今年規劃的商轉前測試計畫很多,包含臺北南港展覽2館、臺北流行音樂中心、臺北信義計畫區、新北市林口新創園區、桃園高鐵青埔特區等5G驗證場域。例如他們在 4 月成功在台北流行音樂中心「北流來襲」演唱會上,透過 MEC 多接取邊緣運算,進行畫質高達 8K 的 VR 360 直播就很成功。

不過在這些應用背後,未來真正的商業模式,究竟是發生 B端C端、是否能真正解決用戶通痛點,或是給像是音樂、體育場館這樣的場域運用,這些商業模式問題都還是未知數。電信業面對這些龐大成本投資,最終能否回收也都還沒有答案。當然這一切都跟產品成熟度有相當大的關係,真正下一步會如何發展,林國豐認為有待下一階段的未來 5G 晶片出現,才能有更近一步的思考。

目前,中華電信 5G 實驗室以預備商用的模式出發,他們實驗室有兩大目標,第一是建立實驗網路,林國豐指出台灣仍以硬體市場為主,實驗室不只可以幫忙測試各廠的5G產品,更能從實際運作的角度,給予這些廠商回饋與幫助、協助 debug,在推向海外市場時的信心指數更高。

除了實驗網路,實驗室第二個目標是當「大平台」,提供應用服務新創業者系統、空間、設備測試,還要有研發工程師等人力資源,在軟硬體上都提供相對應的發展協助。

中華電信與愛立信共同建立的5G基地台 非獨立組網(NSA)5G 實驗網路與 4G搭配使用(左)
中華電信與愛立信共同建立的5G基地台 非獨立組網(NSA)5G 實驗網路與 4G搭配使用(左)。
圖/ Inside

4G 不夠嗎?端出 5G未來大應用能實現什麼?

自駕車、無人機、高解析影像、智慧工廠都是未來可以結合 5G 的應用,當然,以上這些應用在 4G 時代都能實現,並非 5G才可行,5G 的優勢在於大頻寬、高速率下能傳遞更多訊息,且能改變現在許多應用發展的既定形式。

以無人機為例,在天災發生時,系統受到破壞一時無法修復,而藉由無人機進行救災,要能長時間達到訊號、電力都穩定,在偏遠地區 5G 或 4G 大頻寬光靠衛星不足,必須使用光纖傳輸,同時透過特殊電纜把電送上機器,讓訊號、電力同時發揮,並在無人機上裝載基地台發射,才可讓服務覆蓋更廣的區域。

今年四月中華電信年度大會無人機即時人群密度估計應用
今年四月中華電信年度大會無人機即時人群密度估計應用。
圖/ Inside

林國豐舉例,像是在今年四月份,交通部在嘉義縣阿里山鄉測試以無人機載送抗蛇毒血清,原本需 1 小時的車程,無人機只花10至15分鐘,有效解決緊急需求,但是背後克服天候、山區地形不易操控機具等問題,未來也能透過 5G 技術讓無人機在此發揮最大效益。

AR 協作部分也是在今年 Computex 展出的應用之一,過去使用 Wi-Fi 與4G 網路也可使用,在使用 5G 後,能降低延遲、提高影像傳輸速度,支援多人同時連接,透過遠端協作平台,在特定工作場域者可以呼叫遠端的專業人員,提供即時的指導。接通後手機、平板、或是智慧眼鏡等顯示器看到遠端畫面,可即時於觸控螢幕上畫記,透過即時視覺化指導遠端作業人員,降低溝通時間、減少出錯率。

林國豐認為 AR 遠端協作不只是實現技術,面對當今人口老化、師傅級工作者逐漸減少、邁向高齡,若是透過 AR 協作,能間接解決社會問題。

被問到在這些展示的應用中哪一項最為特別,林國豐對全息投影技術印象深刻:「現場有真人與投影,利用 5G信號傳遞,讓體驗更生動,雖然固網也可以做,但是因為固網有空間限制,未來若是透過 5G傳輸技術,在空間環境運用會更加靈活。」

5G 未來不能再沈於數字迷思

林國豐回憶自己曾聽到 Verizon 的主管分享,5G 如果只在乎速度,可能會失焦,然而目前市場多數的從業者就是用高速率來宣傳 5G,學界、設備商的吹捧,讓大眾沈溺於數字的迷迷思,數字越大真的就越好嗎?是否考慮到人類真正的需求,至今到底有什麼還沒被滿足?其實在實務面仍有很大的落差。

舉例來說,強調下載電影的高效率,高清電影幾秒鐘就能下載,但是到底平常我們有多少時機需要下載電影?需求量是否夠大?若是以追劇串流服務其實以目前的 4G 網路還是綽綽有餘的。另外,VR 雖然需要很大的流量,但也不是大眾市場。

今年中華電信學院年度大會上,展出HTC 5G Hub 雲端 VR,直接串流至VIVE 頭戴顯示器
今年中華電信學院年度大會上,展出HTC 5G Hub 雲端 VR,直接串流至VIVE 頭戴顯示器。
圖/ Inside

林國豐認為由於 5G 發展所涉及的產業與部門也相對廣泛,對於人才方面,中華電信除了招募新人、既有人才訓練,也提供在職同仁在 5G 學院進行專業訓練,開設課程與學程,內部組織也會強調同仁證照取得,強調實務工作訓練,資訊取得並從做中學,提升員工專業度。

全球的 5G 發展看似是科技產業未來的靈丹,但中間卻還有太多問號有待解決,台灣就是在這個全球大框架之下。林國豐也表示中華電信在經濟部、交通部及通傳會指導下,結合經濟部技術處5G辦公室、工研院、資策會共同發起成立「台灣5G產業發展聯盟-中華電信領航隊」,由中華電信主導,結合法人、網通廠,共同發展,建立起生態系,共同發展降低個別投入風險,比起產業聯盟組織的定位,林國豐認為中華電信更像是「平台」的角色,台灣網通廠彼此之間競爭,透過中華作為橋樑讓產業互動連結、互相切磋學習。

【2019 INSIDE 未來日】5G的未來世界!

論壇時間:2019-08-23(五)、08/24(六) 09:00~17:00

論壇地點:110台北市信義區信義路五段1號(台北國際會議中心 TICC)

「5G元年」到來,你準備好迎接這波紅利了嗎?INSIDE的5G未來日論壇,產官學專家將到場,帶你了解5G將帶來的商機以及探索生活應用的新可能!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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