拆解Martech核心:用科技解決行銷問題,關鍵仍在掌握人心
拆解Martech核心:用科技解決行銷問題,關鍵仍在掌握人心

週五最後一場會議,老闆還在台上口沫橫飛,但你的心早已打卡下班,想著晚餐要點Pizza配啤酒,「一通電話,回家就能收到外送Pizza」,可惜此時你無法偷溜、更不可能假藉客戶來電之名、行點餐之實到外頭電話訂餐。這時,你該怎麼辦?

當其他餐飲業者都還在電視上大打「電話訂餐」的廣告時,Pizza業者達美樂,早已投資在其他科技與電商領域,試圖拓展接觸消費者的觸角。

「除了電話點餐,他們還有15種方法可以訂購Pizza,包括App、語音數位助理,甚至是社群上傳送個貼圖,都沒有問題」Google台灣副總經理利啟正在9月26日《數位時代》舉辦的未來行銷高峰會上分享達美樂,是如何從傳統的「Pizza企業」轉變成「會做Pizza的科技公司」,他進一步指出,達美樂善用科技與行銷結合,為企業帶來新的商機與轉型可能,達美樂甚至利用機器學習與AI技術,透過在廚房裡的鏡頭,觀察每位工作人員是否有照著SOP為顧客做出美味的Pizza。

達美樂善用數位工具結合行銷活動與渠道,進一步讓企業蛻變轉型。到底該怎麼將「科技」與「行銷」合而為一?讓企業發展出屬於自己Martech策略,或許是近年行銷人最在意的事情。

《數位時代》以Martech為核心,找來科技巨頭Google、LINE,以及知名企業4Gamers、TVBS、KKBOX、叁式與雲發科技,分享行銷趨勢洞察與企業實戰案例。

究竟什麼是Martech?Martech又為何讓行銷人焦慮不已?以《駭客行銷之道》作者、MarTech之父史考特·布林克(Scott Brinker)定義,「MarTech指的是,所有可以優化行銷工作、提升工作效率的數位工具與方法」,過去我們將行銷與技術部門分拆為兩個單位,但隨著網路、社群、智慧型裝置的興起,Martech的概念也逐漸受到行銷人的重視,現在的行銷人不能只懂「廣告訴求與感性」,更要具備分辨與操作數位工具的技能。

數位工具只是輔助,關鍵仍在於「掌握人心」

「我們知道科技與數據都很重要,但行銷仍然脫離不了藝術、點子、美感,以及了解消費者的思維」,利啟正強調這些與「人」相關的概念,是科技無法改變的。

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Google 台灣行銷副總經理利啟正提到「We still need the “Art” to go with the “Science.”」
圖/ 蔡仁譯/攝影

TVBS執行副總經理劉文硯進一步提出幾個更有趣的案例,比方Xbox過去曾推出一款價格高出50%的客製化遊戲把手,消費者雖有興趣,但對價格頗有微詞,甚至在網路社群上掀起一波負評,險釀成品牌危機。

Xbox出了個妙招,「公開邀請消費者設計把手,若選中的設計,所有銷售額都能與Xbox分潤」,他們進一步找來網紅、足球選手、卡通明星一起設計商品,一下子所有熱情粉絲卯起來上傳自己的作品,Xbox不僅獲得免費的品牌代言人、帶起熱潮話題,也同時收割獲利。

亦或是漢堡王在全世界最塞車的城市—墨西哥聖保羅,推出「塞車訂餐」的語音訂餐外送服務,讓消費者在平均塞車5小時的車陣中也能享用到華堡。結合精準定位、快速的語音訂餐,以及最重要的「打中消費者沒說出口的需求」,這個行銷策略與服務,讓漢堡王APP在墨西哥一舉衝上下載量第一名、也從素食業者的排名中竄升至第一。

「科技很重要,但科技行銷的根本,仍在於行銷人能否了解消費者的Insight」劉文硯點出,你夠不夠懂那群需要你的人、你能不能與他一起同哭同笑、成為摯友,在需要的時候精準現身,才是Martech最終的目標。

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TVBS 執行副總經理劉文硯:「我們面對的不是 Marketing Next,而是 Marketing Now 的時代了」。
圖/ 蔡仁譯/攝影

線上走往線下,發揮社群號召力、打造沈浸式體驗

在「內容與消費者仍是行銷核心、科技只是工具」的前提下,台灣電競產業近年有個相當具有代表性的案例—4Gamers創辦人黃智仁一手催生的台灣原生、亞洲最大的電競社群嘉年華WirForce。

2014年誕生的Wirforce在5年內從100名受邀者,成長至2018年超過10萬人次進場的巨型活動,箇中關鍵在於「我一直強調我們要做一個有故事的活動,而這故事的價值,是我們與玩家所共同創造的」黃智仁說。

深究Wirforce的核心,他們強調這不是一場展會、活動,而是為玩家精心規劃的秀。他們用數位工具紀錄玩家進入現場的互動體驗、停留時間,為的是確保玩家能「沈浸」其中;他們讓玩家願意帶上所有遊戲裝備到現場「紮營」四天三夜,讓所有電競品牌能第一線的與這群核心消費者有最直接的溝通。

黃智仁指出,他們擁有技術、提供場合,讓玩家共創活動體驗與回憶,進而產生認同感,「我們不只讓他們參與,更賦予他們開創活動價值、內容與回憶的權利」,唯有如此,玩家才願意持續幫你擴散品牌價值。

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4Gamers 創辦人黃智仁:「故事的價值,是我們與玩家所共同創造的」。
圖/ 蔡仁譯/攝影

曾打造海尼根互動科技美學、金曲30鄧紫棋表現的幕後推手叁式創意總監曾煒傑進一步指出,在社群平台興盛的當代,內容與體驗,其實正被消費者以另外一種型式「觀賞」,這是數位時代與科技載體不斷被優化的特質。

「我們做什麼事情都會被社群影響」,也因此內容「體驗」便成為另一種顯學,例如近年風靡日本的Teamlab,展會現場其實沒有任何內容,但他們利用光影效果製造了一個沉浸式體驗的空間,讓消費者買票入場後進入一個彷彿脫離現實的空間,讓消費者興起「拍照」「打卡」「上傳擴散」的慾望。

當社群變得重要,「那數位工具與美學的結合就應該被重視」,行銷人應該將自己變成「社會觀察家」,多理解什麼樣的事情會驅動消費者、什麼樣的內容會觸發他們主動擴散的機會,才有機會讓體驗「社群化」,達成行銷目的。

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叁式創意總監曾煒傑:「我也沒有正確答案,但你需要知道現在已進入一個新是理所當然的後新媒體時代」。
圖/ 蔡仁譯/攝影

從數據理解消費者 開發會員服務加值

從發掘、提供到共創體驗,更重要的是,從消費者選取的內容中,提供給他們更好、更精確且便利的服務。

深耕「寵粉行銷」的KKBOX有深切體會,KKBOX行銷暨內容策略中心副總經理簡怡萍點出KKBOX早期由數據起家,分析拆解用戶的使用狀況、音樂品味等等,再進一步到內容產出,推薦不同的音樂類型、產品情境,增加消費者的黏著度。

近年再從內容轉向「會員經營」,提供「尊榮會員」完全不同等級的消費體驗。簡怡萍指出,團隊從數據中更發現 KKBOX 會員對於「演唱會內容」最感興趣,因此他們順勢推出「搶先購票」「VIP粉絲體驗」等等服務。

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KKBOX 行銷暨內容策略中心副總經理簡怡萍:「我們從中看到機會與風險,作為會員經營、產品改版或行銷策略擬定的重要依據」。
圖/ 蔡仁譯/攝影

「你從沒想過可以跟梁靜茹一起唱KTV、與畢書盡一起用餐,或是在小巨蛋包廂裡邊吃牛排邊看演唱會」簡怡萍認為,會員經營的必要條件是「可炫耀的浮誇體驗」,這樣才能對消費者產生致命吸引力、進而埋單,更有機會讓消費者在體驗後於社群分享、為你行銷。
「從了解他、給他需要的,到給他很想要的,以及能炫耀的」,是會員服務重要的進程,而這些需求都是憑藉數位工具分析、拆解而來,簡怡萍強調,團隊內部甚至有一群人專門做數據清整與分類,視需求提供給各部門使用,「我們從中看到機會與風險,作為會員經營、產品改版或行銷策略擬定的重要依據」。

對話式商務實現精準行銷

與消費者做一對一溝通的社群工具,在台灣最紅的肯定是社群軟體LINE與聊天機器人,LINE策略企劃資深總監許嘉真、雲發互動科技公司執行長陳子龍,不約而同表示,有效利用個人化訊息、傳達與消費者個人高度相關的內容,被拒於門外的機會遠低過於廣撒Email、簡訊等無頭蒼蠅的行銷方式。

陳子龍點出,當臉書紅利消失、開發APP的獲客成本提高之後,現在品牌更需要想方設法,有效率的接觸核心消費者,從中獲得他們的特性、使用習慣、互動特徵,作為下一步推播行銷活動、擴大粉絲族群的重要參考資訊。

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雲發互動科技公司執行長陳子龍:「透過分段行銷,掌握客戶轉換路徑」。
圖/ 蔡仁譯/攝影

許嘉真舉例甜點品牌亞尼克在捷運設置的YTM機台,配合LINE Beacon設定推播小遊戲發送折價券,讓消費者可以在踏入捷運站的時候,到機台旁玩玩遊戲、順道帶走一條蛋糕,亞尼克透過這個活動官方帳號好友新增率達50%、商品兌換率達60%。這種獲客方法簡單並且可以精準蒐集到消費者的資料,也同步擴大品牌聲量與機台使用率。

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LINE策略企劃資深總監許嘉真:「AI行銷前請加快用戶數據的收集」。
圖/ 蔡仁譯/攝影

在幾次數位轉型的浪潮中,行銷人或許都已經察覺,這些數位工具關乎的不再只是「廣告」「促銷」這些片段式的活動操作手段,而是企業如何看待未來的經營策略,以及自身與消費者的關係。或許這些數位工具的衝擊將一次比一次要大,但同樣的,也一再地拉近品牌與消費者之間的距離,Martech浪潮已然來襲,行銷人看的不只是未來,而是現在、當下每一刻由數位工具帶來的變化,正如劉文硯所言,「我們面對的不是『Marketing Next』,而是『Marketing Now』的時代了」。

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

電通集團
電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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