《英雄聯盟》紀錄片登上Netflix,免費遊戲如何在10年內成為全球電競之王?
《英雄聯盟》紀錄片登上Netflix,免費遊戲如何在10年內成為全球電競之王?

近期Netflix上推出了《英雄聯盟:起源》,從推出遊戲《英雄聯盟》的開發商Riot Games的兩位創辦人布蘭登‧貝克(Brandon "Ryze" Beck)和馬克‧美林(Marc "Tryndamere" Merrill)口中,了解Riot Games從創立一路走來的艱辛。

適逢《英雄聯盟》的10週年,看這部紀錄片顯得格外有感觸。從零開始,兩位沒有發行遊戲經驗的年輕人毅然決然創業,到今日《英雄聯盟》成為影響一代年輕人的現象級遊戲。《英雄聯盟》上線至今10年的時間,創下許多紀錄,包含全球玩家花費1,600億個鐘頭在單一遊戲上、2,200萬每日活躍玩家、2億的玩家數量超過巴西人口,足以成為世界第五大國。

不過,《英雄聯盟:起源》仍有許多環節沒有交代清楚,不管是投資人的身份、與騰訊的相遇,以及面臨手遊化的衝擊。本紀錄片專注在美好的一面:社群、友誼、電競與玩家間的連結,適合所有玩家們闔家觀賞,但如果非玩家的觀眾想要從《英雄聯盟:起源》學到些什麼,先要克服Netflix略為彆扭的中文翻譯。

《英雄聯盟:起源》可以分為上下兩個部分來看,上半部講述Riot Games從零到一的過程;後半部則可以看出電競之於《英雄聯盟》的重要性。

「免費遊戲」的商業模式

布蘭登‧貝克與馬克‧美林在夏令營中認識,因為兩人都是遊戲玩家,很快地成為好友。當時兩人最瘋的遊戲即是《DOTA》,也是當時具有巨大影響力的MOBA遊戲(多人線上戰鬥競技場遊戲)。

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《Dota》是基於《魔獸爭霸3》打造出來的MOBA類型遊戲。
圖/ Warcraft 3 Wiki

《DOTA》起源於《魔獸爭霸3》,《魔獸爭霸3》是2000年時最熱門的遊戲之一,且配有遊戲編輯器,讓玩家們能夠基於《魔獸爭霸3》來製作自己的遊戲。在經過許多玩家共同地修改與補充,《DOTA》漸漸成型,緊接著知名遊戲設計師Guinsoo(被暱稱為羊刀)接手,但後續由於創作理念不合,Guinsoo等人很早就離開,而他們也在日後加入了Riot Games。

但想要玩《DOTA》的準備期相當長,除了要先下載《魔獸爭霸3》、下載相關的遊戲配件,還需要花上大把時間熟悉遊戲環境。布蘭登‧貝克與馬克‧美林想要打造出一款更貼近遊戲玩家,不是建構於其他遊戲之上,真正單純的MOBA遊戲,《英雄聯盟》於此誕生。

在找尋商業模式時,Riot Games也陷入了掙扎。當時,免費遊戲並不是一個熱門的概念。遊戲大多採用買斷制或月費制。北美第一個免費線上遊戲,也是台灣玩家們熟悉的《楓之谷》。

最後Riot Games決定以遊戲內購的方式。《英雄聯盟》重要的收入來源來自於角色的SKIN(外觀),玩家能夠為自己喜歡的角色購買SKIN,在遊戲中呈現出更好看的模樣。

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左上角為原始角色,SKIN(外觀)能讓角色變得更好看,也是讓許多玩家掏錢的動力。
圖/ FANDOM

Riot Games原先想讓穿上SKIN的角色,能夠強上一點點。不過,最終在內部人員的反對之下,SKIN就真的只是單純的外觀,對遊戲性並不會產生影響。從現在來看,這的確是相當聰明的一步,許多遊戲內購後即可獲得角色能力的加強,讓付費玩家略強於免費玩家,但這中間的平衡只要掌握不好,就可能造成崩盤。

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目前《英雄聯盟》擁有超過130支角色,讓每個玩家都能找到投射自我的對象。
圖/ YouTube

而Riot Games的設計師也說:玩家總能找到一個投射自己的角色。想讓自己投射的角色看起來更好看,成為購買SKIN的動力。目前《英雄聯盟》擁有超過130支角色,靠著遊戲內購,讓Riot Games成為年收入數十億美元的遊戲公司。

切入電競領域,讓社群成為遊戲推手

《英雄聯盟》成功的其中一個原因,就是電競化。

第一屆《英雄聯盟》的冠軍獎金,僅有5萬美元。「天真在早期是優勢。」布蘭登‧貝克說,他們沒有聯賽經驗、轉播經驗,整個比賽都不利觀看,但當時玩家們的熱情,就讓Riot Games決定要聯盟化,擁有固定的賽制、職業選手的制度等。到了第二屆,《英雄聯盟》的冠軍獎金已有100萬美元。

隨後《英雄聯盟》的冠軍獎金皆有百萬美元上下,甚至可以接近200萬美元。浮動的數字來自於觀眾的內購分成,只要購買指定的冠軍SKIN,其中部分的金額就會轉移到世界大賽的獎金池。

以2018年《英雄聯盟》的大賽觀看人次來說,將近1億不重複觀眾觀看、最高峰則有4,400萬人同時在線。Riot Games也公布了每分鐘觀眾量,傳統運動項目皆會用本項數據作為收視率的回報,《英雄聯盟》賽事也盛大到能夠用大型運動項目的標準來檢視自己。同時,若以NBA 2018年的總冠軍賽來說,平均每分鐘的觀眾數量為1,770萬人。

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韓國電競隊伍SKT T1的代表人物Faker(李相赫),是《英雄聯盟》公認的第一人,擁有三冠再加上目前唯一達到百勝的選手。
圖/ YouTube

同時,《英雄聯盟:起源》也提到了《英雄聯盟》的韓國玩家Faker(李相赫),如果《英雄聯盟》整個電競賽場上,要選出一個代表人物,絕對是Faker,他就是《英雄聯盟》中的麥可喬丹,也是唯一在國際賽事上獲得百勝的第一人。擁有明星,讓其成為玩家們想要追求的目標,也是體育賽事的重要元素。Faker的隊伍SKT T1,也在四年內獲得三座世界冠軍,是《英雄聯盟》電競比賽中的強權。

電競若要成為一種永續的體育,絕對需要世代傳承,像洋基、紅襪、湖人、賽爾提克等,Faker與SKT T1、美國的TSM、歐洲的FNC的出現,讓電競也能出現傳承性的隊伍。

由電競所凝聚的社群,成為了《英雄聯盟》最重要的推手,是《英雄聯盟》現象級發展的重要因素。但是,就連電競本身都是一種競爭,終究會有其他遊戲嘗試取代《英雄聯盟》。Riot Games從打造出《英雄聯盟》的那一刻,每個人都在問「下一款」遊戲會是什麼,能夠再創高峰嗎?又或者Riot Games僅會以《英雄聯盟》一款遊戲名留歷史,就要看在10週年時宣布多款遊戲發佈的Riot Games,能端出什麼菜了。

責任編輯:蕭閔云

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從醫院到工廠,從2B到2C:北醫、光寶、AWS、希達數位以實戰經驗分享碳揭露與AI淨零新路徑
從醫院到工廠,從2B到2C:北醫、光寶、AWS、希達數位以實戰經驗分享碳揭露與AI淨零新路徑

氣候變遷不只是環境議題,而是攸關國際經貿的新政治語言,隨著碳定價時代來臨,去碳化能力將重新改寫全球供應鏈秩序,而這意味著:能源轉型不再只是政府的任務,是每一家企業的必修課。
在這波變局中,光是做好組織碳盤查仍不足夠,領先企業不僅開始管理產品碳足跡、更以AI數據治理提升供應鏈碳管理,例如,光寶科技因應客戶的脫碳淨零路徑積極建立碳足跡資料庫,並號召供應鏈夥伴參與,全面揭露產品碳足跡;以及台北醫學大學攜手希達數位等夥伴取得碳足跡數據與建立標準化的碳排計算方式,更好計算醫療器材設備的碳足跡。
換言之,碳不是被動記錄的數字,而是驅動新價值的槓桿,誰能把減碳轉化為市場優勢,就能在淨零新賽局中掌握主導權。對此,台灣永續能源研究基金會董事長簡又新進一步解釋:「台灣不僅是全球AI硬體重鎮,也積極開發AI應用服務,其中又以「AI驅動的碳排管理」最受矚目,因為,碳排數據龐大、變化快速,單靠人工根本無法處理,唯有借助AI才能即時解析、快速決策,讓永續不只是口號,而是可以落地的營運模式。」
「為實踐台灣2050淨零轉型,透過兩大–科技研發跟氣候法治–治理基礎,以及四個–能源轉型、產業轉型、生活轉型與社會轉型–轉型策略推動12個關鍵戰略,如發展風電/光電、氫能、前瞻能源等,目標是以削減碳排跟碳匯抵減達成淨零目標。」行政院能源及減碳辦公室副執行長林子倫如是說道。

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台灣永續能源研究基金會董事長簡又新重申減碳的急迫性,並分享:「唯有借助AI才能即時解析、快速決策,讓永續不只是口號,而是可以落地的營運模式。」
圖/ 數位時代

醫療減碳進入關鍵期,AI驅動供應鏈碳足跡管理成顯學

根據國際健康無害組織(HCWH)的統計,全球醫療部門的碳排放量約占全球溫室氣體排放總量的 4.4%,這個比例相當於514座燃煤電廠年碳排的總和,其中,超過七成的碳排放來自於醫療的供應鏈(範疇三),例如藥品、器械設備的製造與運輸,以及相關廢棄物的處理,意味著醫療機構光是做好範疇一與範疇二的碳排管理還不夠,必須以供應鏈碳排管理的概念驅動低碳醫療。
「低碳醫療是全球關注的議題,但是,受到三個迷失–推動低碳醫療的成本高、需要更多數據才能展開行動、醫護人員太忙很難參與其中–影響,醫療機構的腳步不一而同,但從統計數據來看,低碳醫療僅需針對藥品、耗材、能源、運輸這些主要排放來源進行改善,即可看到顯著成效。」新加坡國立大學永續醫學中心主任暨教授Nick Watts以英國NHS為例說明,該單位已在2019年的基準下減少61%碳排等,只要從投資能源效率、數位化照護、預防醫療、在地化照護等面向切入、持續前行,即可看到成效。

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圖/ 數位時代

台北醫學大學校長吳麥斯表示:「我們的醫療使命是『不傷害』:不僅要治病救人,也要減少對地球的傷害。」再加上環境部於今(2025)年初公告擴大碳盤查適用對象,自明(2026)年起,全國23家經衛生福利部評鑑為醫學中心之醫療機構必須每年定期揭露其溫室氣體排放盤查結果,因此,攜手希達數位等夥伴,透過收攏支氣管鏡、血液透析、核磁共振、雙和醫院健康檢查與冠狀動脈血管攝影等流程的碳排數據資料建立醫療碳排放因子資料庫,之後將進一步擴大到產品碳足跡計算,建立運輸與廢棄物數據庫,目標是在2028年完成三家醫院–衛生福利部雙和醫院、台北醫學大學附設醫院、台北市立萬芳醫院–的碳足跡全面揭露。「我們的期許是讓AI驅動的碳足跡管理平台處理繁瑣的碳排數據蒐集、分析等工作,讓醫護人員可以專注於人性化照護服務。」
協助台北醫學大學進行減碳行動的新加坡商希達數位有限公司執行長Torrent Chin表示:「產品的生命週期是固定的:原料、製造、運輸、使用與回收,碳排相對容易蒐集、分析與計算,醫療服務的碳排則沒有明確終點,需要進一步考量耗材、儀器與能源,對於商業模式也著重在服務的教育、旅遊與金融等產業來說,極具參考價值。」

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醫療實戰對談,邀請各界重磅貴賓一同交流。左起:數位時代總編輯王志仁、新加坡國立大學永續醫學中心主任暨教授Nick Watts、台北醫學大學校長吳麥斯、新加坡商希達數位有限公司執行長Torrent Chin。
圖/ 數位時代
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圖/ 數位時代

製造業淨零突圍的關鍵:從產品碳足跡到循環設計

光寶科技總經理邱森彬表示,商業模式使然,光寶科技的產品碳足跡有90%來自生產製造使用的原料,想要更好落實產品碳排,必須從原物料著手,為了加速產品碳足跡管理,成立希達數位,以巨量數據分析、人工智慧等科學化、系統化的方式著手。「根據統計,我們有1,800萬產品碳足跡活動、19萬個物料,以及3,300個產品系列的資料要處理,若是由外部顧問給予協助,需要100個顧問、花費3年的時間才能完成,但在希達數位的產品輔助下,僅15個顧問、6個月的時間就完成全產品碳足跡揭露,成為全球第一家完成全產品碳足跡揭露的電子製造業。」

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圖/ 數位時代

完成全產品碳足跡揭露後,光寶科技發現:每年必須刪減8%二氧化碳量才能在2050年達成淨零碳排,83%二氧化碳來自消費性電子產品跟能源管理,為了更好服務品牌客戶,必須在2030年實踐50%減碳目標,以及19萬個物料中,包材碳排最高,必須即刻行動以高效減碳。「做好全產品碳足跡,我們才可以更精準地推動產品脫碳策略,並且鼓勵供應商一起跳脫框架、共同開發低碳材料。」邱森彬如是說道。
對此,Amazon Web Services(AWS)台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男表示:「產品碳足跡只是第一步,不僅能讓我們知道碳排熱點並採取行動,如降低包材碳排等,更重要的是,可以在產品規劃與設計之初就預測可能的產品碳足跡並予以優化,更好實踐永續營運。」

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產業實戰第二場,則邀請到光寶科技總經理邱森彬與AWS台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男,提及從產品碳足跡到循環設計,將為製造業綠色轉型的關鍵。
圖/ 數位時代
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圖/ 數位時代

戴爾科技集團永續服務資深總監Bobby Mon Raother表示,該公司自2008年即開始使用再生材料,並在2021年提出Concept Luna,將以循環設計–從設計階段就考慮可修復性、可升級性、材料回收、減少浪費–的概念,如模組化設計、可維修面板、使用再生材料,以及智慧感測與遙測等,藉此延長PC等產品壽命、降低環境衝擊。「在產品碳足跡方面,我們將持續從製造、運輸、能源使用與報廢管理等四個面向切入,積極減少每個階段的碳排放量。」

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戴爾科技集團永續服務資深總監Bobby Mon Raother延續製造業對談的內容,分享Dell如何製造、運輸、能源使用與報廢管理等四個面向切入,積極減少每個階段的碳排放量。
圖/ 數位時代

自2005年開始提供永續顧問服務的施耐德電機日本永續事業部ESG數位轉型負責人呂勁毅進一步分享協助世界500強客戶實踐淨零轉型的心得:「除了要擬定策略、採用數位工具、蒐集與分析數據,更重要的是透過治理手法與相關活動加速整個進程,發揮數位與淨零雙軸轉型綜效。」
總的來說,無論是醫療或製造業,淨零已不再只是企業的選修課,而是決定競爭力的新指標,唯有做到產品碳足跡全揭露,同時,結合AI數據治理、循環設計與數位轉型,才能在碳定價與供應鏈重塑的時代突圍,將減碳壓力轉化為成長動能。

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