財星五百大,99%都用它
財星五百大,99%都用它
2004.05.15 | 科技

5月初,賭城拉斯維加斯以水都威尼斯為主題的Venetian飯店國際會議廳,一口氣湧進了超過3000人,「快一點,別錯過了好戲,」兩位稍微晚到,來自印度的男子邊走邊低聲地交談。
不是奧斯卡頒獎大典,也不是賭神高進的世紀攤牌,全球儲存軟體大廠Veritas的年度活動Veritas Vision 2004,一樣強強滾。來自全球的經銷商、客戶、媒體與分析師,沒有人願意錯過這個盛會。
「儲存應用是我認為在資訊領域,最後一個尚未解決的大問題,」Veritas行銷長(CMO)柏頓(Jeremy Burton)指出。在由柏頓主講的演說上,他化身探險家印第安那瓊斯,協助企業的資訊人員,在硬體叢林中解決他們所碰到的麻煩,設備沉重、線路糾結,或是在軟體迷宮中碰到系統不互通……都在他幽默的對白下一一化解,讓在場的資訊同業笑聲不斷。大大有別於以技術導向的軟體同業,Veritas的行銷巧思,呈現出全新的活力。

**崛起軌跡:抓準浪潮,隨市場需求而壯大

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Veritas是軟體產業中快速竄起的新貴。根據IDC統計,2003年資訊產業依舊不景氣,全球資訊支出(IT Spending)僅成長5%,而儲存軟體也只成長8%,但截至今年第一季的過去五季以來,Veritas營收成長則分別為6%、13%、23%、26%、24%;過去5年的年複合成長率則高達34%,呈現一路跳躍式成長,也讓成立剛滿15歲的Veritas,成為全球第六大、儲存領域第一大的軟體廠商,目前「財星五百大企業」(Fortune 500)中,有99%採用Veritas的產品。
抓緊Internet革命的浪潮,Veritas崛起的軌跡,與當年甲骨文(Oracle)的模式相似——在成長動能明確的軟體領域中坐穩龍頭,跟著市場起飛而一路壯大。
1990年代,資訊革命爆發,企業用資訊產品來做更多的事情,大量的資料開始存放在伺服器上,甲骨文以資料庫(Database)軟體快速攻占市場,成長至全球第二大軟體廠商的位置;而在Internet浪潮中,如何將分散在各地分公司內部的資料,進行有效率的儲存管理、交換以及資料備份,就成了下一個軟體產業熱門的市場,此外,一旦企業資訊系統遭到病毒攻擊或是發生災難,所儲存的資料流失,如何在最短的時間內回復,使企業營運不受影響,更是近來的重點市場,Veritas便是因為卡到這個重要位置,前景備受矚目,「在越來越激烈的市場競爭中,Veritas仍保有強大的優勢來鞏固領先地位,」瑞銀華寶(UBS)分析師貝里尼(Heather Bellini)指出,在4月中,瑞銀華寶正式將Veritas的股票評等,從「中立」改為「買進」。

**成功關鍵:高手就位,有計畫一步步蛻變

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這幾年Veritas成功崛起的關鍵人物,就是2000年上任接掌董事長暨執行長的柏倫(Gary Bloom)。在加入Veritas之前,柏倫已在甲骨文工作14年,離開前擔任執行副總,是甲骨文執行長艾利森(Larry Ellison)最重要的左右手,也是幫甲骨文打下重要江山的功臣,如今,他正把甲骨文當年成功的模式複製到Veritas。
柏倫上任之初,做的第一件事,就是擬定未來五年的發展方針,將Veritas帶上成長計畫的軌道上。他認為,Veritas的發展方向,就是要同時兼顧企業客戶在應用軟體、伺服器、儲存設備三方面的整合需求,打造出具備可用性(Availability)、效能(Performance)、自動化(Automation)三種特色的產品線,對外發展則是行銷與產品技術並行,「在由小到大的蛻變過程中,Veritas要更有計畫的按步執行,更重視市場行銷推廣,」柏倫指出。
Veritas技術的實力,從早期為昇陽(Sun)的硬體做軟體代工開始打下,直到柏倫上任後,才開始全力推廣品牌。過去一年來,Veritas火速發動購併,分別買下做系統效能管理軟體的Precise,以及做自動化資源配置軟體的Jereva、Ejasent等三家廠商,拼合出一套完整的產品線,「從軟體工程師的角度來看,成就感來自研發出來的產品有多少市場價值與掌聲,」Veritas產品開發副總裁伊格雷斯亞斯(Jose Iglesias)指出,藉由完整的產品線,讓原本個別的產品,能整合出更高的價值。

**繼續壯大:活潑行銷,客戶與人才都著迷

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此外,注入行銷基因,也讓Veritas煥然一新。2002年,柏倫找來在甲骨文的老部屬柏頓,擔任Veritas首任行銷長(行銷長的職稱,在科技廠商中十分少見),統籌全球的行銷資源,藉由生動活潑的造勢宣傳、產品發表、教育推廣等方式,打造出全新的品牌價值,「過去資訊人員都知道Veritas,未來則要讓他們的老闆——資訊長,以及老闆的老闆——執行長,都能認識我們,這就是品牌迷人的威力,」柏頓指出。
全新的Veritas,也陸續吸引了資訊產業的菁英投入。「在加入Veritas之前,我就覺得它是一家非常年輕有活力的廠商,沒有官僚,對客戶的需求則是全力以赴,」在IBM工作超過20年,加入Veritas剛滿18個月的產品行銷副總裁薩文斯基(Brenda Zawatski)指出。
從軟體代工起家,剛過完15歲生日的Veritas,正努力藉由產品與行銷並重的策略,從軟體新生轉變為產業中耀眼的明星。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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