從卡神事件來看那些所謂的網軍、側翼以及我們做的口碑行銷
從卡神事件來看那些所謂的網軍、側翼以及我們做的口碑行銷

卡神楊蕙如的網軍案吵得沸沸揚揚,打開電視看到許多政治人物發言,呼籲要徹查背後的首腦以及資金來源。這兩天有朋友問我,你們廣告公司也做政治案嗎?我回答有啊,朋友接著說,那你也是負責操作網軍嗎?

我笑了。

這個朋友沒什麼惡意,他點出了一般人因為「網軍」兩字高度被濫用而產生的混淆感。的確,政治人物之間常常把網路攻擊自己的酸民,當成對手組織的網軍,甚至說:叫XXX的網軍停止攻擊!造謠者都是OOO的網軍。

什麼是網軍?什麼是側翼?

網軍的定義其實有個條件:為了特定利益而在網路上集體攻擊一群人,是為「網軍」。 所以說,若是每月固定領錢,事先講好發文主題(業界稱為切角)、回文方式等等,拿錢辦事,這些就是標準的養出來的網軍!而廣義來說,特定利益不見得是直接的金錢關係,而包含會在「選後兌現的承諾」,這種利益與共的組織,就算是網軍。

而所謂的側翼就很模糊了,側翼一般來說,是跟主體有相近理念,但程度上有差異的實體。許多黨派都有類似基金會(財團法人)、協會或促進會(社團法人),作為主體進攻時,在旁敲邊鼓的側翼。但側翼若和主體不是基於共同理念,而是共同利益,那就可以定義為側翼網軍,最明顯的就是常常把對手的可笑言行,用專業美術做成梗圖,或者濃縮為上了字卡的影片精華。

鐵粉只是一般人,網軍則收錢辦事

如果有一個死忠粉絲,他沒事就是上網護航,這稱為鐵粉不是網軍,但若他是為了候選人所開出的選舉支票,而動員了類似立場的同溫層,就要看這個利益的針對性,若是針對少數人(比方說會把某區的農地改為工商用地)為主,那就是網軍,而對於多數人的福利政策,像是少子化政策等等,上網表示支持的為一般人,不算是網軍。

當然我還是不欣賞開「未來支票」的候選人政見,可惜這種你當選補助兩萬、我當選補助五萬的粗糙作法仍大行其道,希望哪天還是能修正選舉罷免法,禁止這種「直接開挖國庫」的政見。

政治也能走口碑行銷

網軍是收錢辦事的邪惡組織,而側翼即使不是直接利益掛勾,仍可能擦槍走火,造成鍵盤殺人!候選人面對種種選前的指控,只能以選罷法104條「意圖使人不當選」或者公然侮辱罪等等來反擊,動不動按鈴申告。除了特意為之的爆料,假新聞、假消息到處飛,斷章取義和移花接木的內容、帶有惡意的梗圖等等,使得網路越來越像大家扯爛污的園地,也越來越不被信任?

那網路上的政治宣傳,就一定要那麼負面嗎?到底能不能能走口碑行銷?

能啊,候選人透過網路,拍影片呈現政績政見:「我過去做了什麼,正在做什麼,我當選後打算怎麼做」讓選民認識自己。找知名網紅合作,呈現親民的一面,一起做公益、推廣地方產品,我認為這都是口碑行銷的正道。

而網路廣告方面,除了Google台灣宣布暫停政治廣告直到選後,Facebook只要通過身份認證和免責聲明,就能刊登政治廣告(登廣告的人要對內容負責!),而Line也推出選舉人專案,好的影音內容,做正規的廣告購買,不以嘩眾取寵的內容,不針對競選對手攻擊,用正面的態度宣傳理念和政見,比整天發文嗆聲、動不動互相提告好得多了,不是嗎?

責任編輯:陳建鈞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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