台灣數位內容產業  如何勇闖獲利路?
台灣數位內容產業 如何勇闖獲利路?
2004.02.15 | 科技

「你看這橋上的商家,賣些什麼都清清楚楚,」得意傳播董事長李翰瑩在她辦公室慢慢展開長約11公尺的「清明上河圖」複製畫,如數家珍地細細解說畫中人物的神情、動作,如何反映當時的生活型態。一談到故宮的畫,李翰瑩的臉上就浮現笑容,除了對中華文物的喜愛,得意傳播公司在連續虧損6年後的首度獲利,更讓她高興。

**得意傳播:
轉為生活產業,自營品牌

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「數位內容在原生內容的開發期很長,很容易讓人失去信心,」李翰瑩感嘆。
數位內容原生素材的開發就像採礦一樣,是大量資本密集和勞力密集的產業,從研發到獲利的過程較一般產業長,資金的週轉期也較長,是台灣過去不熟悉的產業模式。
得意傳播的主要業務之一是經營故宮博物院的數位典藏出版品,自從1999年接下故宮的案子之後,投入大部分公司資源在數位素材的開發上,加上當時網路興起,原先販賣的教育光碟銷量大跌,得意傳播開始了長達6年的黑暗時期。
「那段時間真的難熬,有一年甚至會計年度一開始,我就要面對六千萬的負債,」但李翰瑩相信這只是過渡期,為了公司的營運,她把名下所有的資產都拿出來,甚至房子也抵押出去,每天工作超過16個小時,「簡直是把身家性命都賭上去了,」李翰瑩苦笑。
還好得意傳播有一群能夠共體時艱的夥伴,才能讓李翰瑩咬牙撐下去。公司的員工們即使減薪仍然留下,為了節省公司成本,員工的餐會、旅遊等福利全部取消,但大多數的人仍然選擇留下。「我就不相信得意做不到!」得意傳播一位員工描述他在公司最艱難時候的心情,但是李翰瑩告訴他:「不是做不到,只是時候未到。」
數位內容產業很容易遇到開發期過長的問題,「但我們也不能只抱著一個願景活下去,大家的耐心總有用完的一天,」李翰瑩說。得意過去全心投入研發之中,往往到最後才發現行銷的經費不夠。後來她決定把研發和行銷的資源分開,每年提撥固定的經費給行銷人員,定期將素材再製成商品,在短期內就能有營收,而不是在開發完成前永無止盡的支出。
得意傳播認為捨棄過去不賺錢的產品,把事業核心內容小小轉個彎,或許就能柳岸花明。得意放棄過去主打教育光碟的路線,把故宮授權的《魚藻圖》圖案再重新設計,開發成寢具產品「魚歡」。李翰瑩解釋,公司原有的數位素材其實沒有改變,卻把公司經營核心從教育產業轉型為生活產業,經營自有品牌「Culture Cafe」,開發圖像授權給合作廠商,使得得意的財務狀況逐步改善。「要先考慮市場狀況,也要有妥善的財務規畫,不要在研發階段投入過多資金,」李翰瑩以過來人的經驗,為有心經營數位內容的業者提供建議。

**宏廣:
走出代工模式,另闢新局

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就算是人人視為成功典範的數位內容業者,也在積極尋找下一步的出路。台灣動畫業者宏廣公司,從25年前就開始動畫製作,是國內數位內容的先行者,曾製作《小美人魚》、《獅子王》和《花木蘭》這些暢銷的迪士尼動畫。除了造型和劇本因需要顧及外國觀眾品味,由國外先行設計之外,其餘皆為宏廣一手料理,成果也博得世界認可;但版權是別人的,獲利自然就天差地遠。
身處數位內容產業製造者的角色,只能眼睜睜地看著成就歸於他人,是宏廣最大的痛。隨著動畫代工利潤越來越低,宏廣人材開始流失。「一些王牌級的程式設計師,只要走了幾個,對公司來說就是莫大的損失,」在宏廣任職15年、現任宏廣集團子公司──活潑公司總經理方明君指出。
為了宏廣的長久發展,宏廣認為動畫部門應該朝向上游的創意或是下游的行銷面走,開始朝自製動畫進軍,也因此獲得政府補助。另一方面,宏廣也將原有的技術事業部獨立出來,成立活潑公司,將原有的動畫開發軟體應用在其他方面。
「一定要將核心技術做不同的應用,」方明君指出。活潑利用原有動畫,加上向量技術,開發出一種「動態圖庫」軟體,讓使用者能夠運用創意,簡單地製作屬於自己的動畫。活潑針對小學教材設計動態圖庫,讓老師可以用生動活潑的方式來教學。去年,台北市有一半的小學採用這套軟體,「嘗試新的商業模式很辛苦,但不做不行,」方明君說。

**昱泉國際:
專注擅長本業,走向國際

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而數位內容開發成本高,除了多元應用外,為擴大市場,國際化是條不得不走的路。早在1995年,昱泉國際就發行了公司第一套電腦遊戲《敦煌傳奇》,市場反應熱烈,發行了九國語文版本,橫跨PC、Saturn、PlayStation三種平台,銷量突破30萬套。
有了《敦煌傳奇》的成功經驗,兩年前台灣在線上遊戲興起時,昱泉也投入Online Game的開發和營運。但線上遊戲的營運並非昱泉原本的核心專長,造成遊戲開發出來卻沒有足夠的玩家,2003年造成了公司自1989年成立以來最大的虧損,每股EPS出現高達6元的赤字。
「這次失敗讓我們決定與其他業者整合,」與丈夫共同創辦昱泉的總經理曹約文表示,昱泉將專注在最擅長的遊戲研發,至於遊戲企劃和營運端由日本遊戲大廠Sammy Studio負責,把公司行銷和宣傳的成本降到最低,預計在今年第三季推出Xbox live的遊戲。資策會分析師林勝于認為,昱泉的開發遊戲能力是國內最好的,把行銷企劃的部份分出,對昱泉有互補的作用。
曹約文表示1995年的成功,讓她天真地以為國際化是很簡單的事,「但現在才真正明白當時只是運氣好罷了,」曹約文直言不諱:「我並不是謙虛,這是面對現實,我們要國際化還有好長的路要走!」
有次在參加遊戲的比案時,昱泉和另一家國外廠商進入最後決選,但最後昱泉輸掉了。過了幾個月曹約文問對方,為什麼昱泉會出局,對方說昱泉遊戲的品質不錯,但是檔名都少了兩個必要的符號,他們認為這個團隊不夠注意細節,因此不放心把遊戲交給昱泉製作。
這件事讓曹約文體會到國外遊戲廠商的嚴謹。昱泉Sammy Studio共同合作開發Xbox遊戲,遊戲製作採用「漏斗型的過濾機制」,每一個階段都要經過嚴格的檢驗,這關過了才能再進入下一個階段,遊戲《新流星蝴蝶劍》的3D引擎,就要先撰寫詳盡的規格書,讓昱泉花了3個月的時間,交出了300多頁的文件,接著才測試16人區域網路同時連線的功能,再來是焦點團體訪問、市場分析……等步驟,「有了與外國合作的經驗,才了解我們過去推出遊戲就好比是在簽樂透,」曹約文嘆口氣說,外國廠商以嚴謹制作來達成風險控管的機制,是台灣確實需要學習的。

**未來:
具體落實數位內容產業化

**包括得意、宏廣和昱泉,經過這些年的摸索,這些台灣數位內容產業的先驅者對於下一步怎麼走,已經更為篤定。如果把數位內容產業比喻成一座密林,那麼在裡頭尋找金葉子就是一種前所未有的探索;這座對台灣來說仍然神秘深沉的叢林,還好有這些先趨冒險家留下足跡,他們不敢保證前進的方向絕對正確,但至少讓人了解那裡有荊棘、那些路行不通。唯有繼續創造成功典範,才能讓數位內容真正成為一種產業,而不再是需要「扶植」的對象。

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新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!
新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!

深夜11點,多數高中生可能已經準備熄燈就寢,但新北市錦和高中的 AI 基地教室卻燈火通明。原來,錦和的老師、學生,正利用 Logitech 的會議室解決方案 Rally Board 65,和遠在美國科羅拉多州、有 17 小時時差的 Kent Denver School進行視訊。兩校學生在螢幕上熱切分享文化習俗與校園趣事,教室氣氛熱絡。

在錦和,這樣跨越時區和國界的「深夜國際教室」,並非偶一為之的特殊活動,而是透過台美教師討論規劃,有系統制度的國際交流日常。

事實上,作為新北市政府教育局認可的全新北市首間「AI科技高中」,近年來,錦和在數位轉型、科技教育上多有著墨。從生生用平板、建置全校數位互動軟體,到引進被師生譽為「移動任意門」的 Logitech Rally Board 65,錦和正以活潑、彈性的數位學習策略,重新定義未來教室的模樣。

注入數位學習DNA,翻轉傳統教學模式

但錦和的數位轉型並非一蹴可幾。早在疫情期間,錦和高中校長張純寧就意識到,數位教學不是選擇題,「因應數位浪潮、社會趨勢,我們一定得這麼做!」當時,她大刀闊斧將行政人員分組,手把手協助全校老師跨越科技門檻、熟悉線上教學,成功將「數位 DNA 」注入錦和。

如今,走進錦和的課堂,會看到生物老師利用平板搭配 AR 擴增實境技術,將圖像化為立體,讓學生直觀地觀察昆蟲解剖構造和心臟血液的流動;數學老師則透過 VR 虛擬實境,設計「密室逃脫」遊戲,讓學生在解謎中,學著邏輯推演;公民老師更帶著學生投入田野調查,將時事探討結合數位資訊,提升學習興趣。

「錦和的老師,幾乎都已經完成 AI 的增能研習。」張純寧透露,學校在將數位工具融入教學之餘,更和淡江大學合作開發專屬的「AI 倫理素養手冊」,並列為校定必修課程,目的是確保學生在擁抱 AI 的同時,也能建立正確的價值觀。

引進 Logitech Rally Board 65,打造無縫國際交流體驗

而隨著數位學習的版圖不斷擴張,近來,錦和面對的新挑戰,是為學生創造「無縫的國際交流體驗」。

為了讓學生有機會開口說外語、和世界接軌,錦和申請校園雙語計畫子計畫三,採購Logitech Rally Board 65,方便與美國、法國等國的姐妹校線上交流。但過去,要進行高規格的遠距教學,學校必須斥資打造一間固定的遠距教室,裡頭還得裝設投影機、追蹤攝影機和收音設備,不僅空間受限,設備盤點、維護也是行政人員的夢魘。

錦和高中圖書館主任吳孟仁解釋,如果讓學生一人用一台筆電視訊,只要有一位學生的設備出狀況,或是網路連線有問題,老師就必須先中斷課程,接著再像個工程師般,協助學生一一排除障礙;若採用多人在同一鏡頭前發言的模式,傳統的視訊鏡頭又無法照顧到每一個人,導致交流缺乏臨場感。

#1 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
吳孟仁表示,學生為參與跨國交流,常於夜間上線,展現高度投入與國際視野。隨著數位工具融入學習,學生更主動表達、協作與創造,培養面向未來的關鍵能力。
圖/ 數位時代

「我們要的,是一款將使用門檻降到最低、讓老師容易上手的數位工具。」張純寧指出,本學年藉由校園雙語化計畫與參與教育部高中優質化數位前導學校計畫的契機下,錦和偶然接觸到 Logitech Rally Board 65,結果意外發現,Rally Board 65 能徹底解決跨國交流的痛點。

#2 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
Logitech Rally Board 65 結合 65 吋觸控螢幕與 AI 視訊技術,搭配移動式腳架,有效解決跨國交流溝通挑戰。透過 AI 與數位工具導入,學生培養跨域協作與問題解決能力,學習成果不再侷限於考試。
圖/ 數位時代

Rally Board 65 作為專為新世代協作而生的全功能,配有 65 吋的 4K 超高畫質觸控螢幕,還有兩支無須配對、充電的隨插即用數位筆,讓師生能輕鬆在白板上書寫、共編討論。鏡頭、麥克風和揚聲器一體成型的配置,打破了過往需要拼拼湊湊各項硬體的限制;內建的「RightSight 2」智慧取景技術,不僅能自動追蹤並清晰框選正在發言的師生,學生不再需要擠在一個小小的筆電鏡頭前,也不用傳麥克風,只要像平常聊天般自然發言即可;另外,「RightSound 2」智慧調音技術則能透過 AI 回音抑制技術,過濾背景噪音,確保討論過程不受環境音干擾,讓跨國溝通有如面對面交流般清晰。

#3 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
錦和高中透過視訊設備,與長期有往來的美國肯特丹佛學校進行即時交流,科技賦能教育場景,讓跨國學習成為日常。
圖/ 數位時代

張純寧特別提到,Rally Board 65 擺脫傳統需固定於牆面的限制,只要裝上專屬推車腳架,就能任意移動,「Rally Board 65 最大的優點,是『可攜』!讓我們隨時隨地都能在學校的任何一個地方,創造『教學角』。」她笑稱,要是學校裡多幾台這樣的設備,等於多蓋了幾間多功能教室。不僅具備高度機動性,Rally Board 65 在安裝與視角上也同樣靈活,支援桌面、壁掛等多元配置,螢幕亦可雙向翻轉,根據需求調整上下視角,輕鬆融入各種教學情境。

同時,Rally Board 65 還有「免學習」的特性,「插電就能用,老師完全不用特別學習。」吳孟仁分享,現在的台美跨國連線,即便安排在夜間11點,學校也不必指派資訊人員留守,老師自己就能輕鬆開機、主持課程,大幅提升設備的使用率與教學彈性。

軟、硬體設備的升級,最終仍要回歸學生的成長。張純寧表示,當學生具備強大的數位協作能力,並習慣在虛實整合的環境中表達自我時,「你會明顯發現,沒有學生再躲在角落了!每個人都必須、也樂於站出來展現自己。」比方說,在自然科探究與實作的全年級發表會裡,學生是以「線上共編」模式,繳出成果;原先對寫程式一竅不通的社會組學生,經過 AI 課程上的學習,現在竟然能運用 AI 工具,協助弱勢團體、公益組織開發出線上的「記帳系統」。

#4 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
張純寧表示,穩定且符合使用習慣的數位工具,是支撐長時間教學與行政工作的關鍵。透過羅技鍵盤滑鼠符合人體工學的設計,在高工時及高強度的辦公室工作下,保持舒適與效率。
圖/ 數位時代

從最初克服線上教學的陣痛,到成為新北市首間 AI 科技高中,以及引進 Rally Board 65,錦和用實際行動證明,只要具創新教育思維、善用多元數位工具,就能打破空間、時間限制,為孩子們打造一座與世界無縫接軌的未來校園。

從理念到實踐,打造未來教學場域。歡迎教職員夥伴預約參觀 Logitech 展示中心,了解更多 AI 教育解決方案:https://360theredmarker.com/vt/logitech-taipei/

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