台灣數位內容產業  如何勇闖獲利路?
台灣數位內容產業 如何勇闖獲利路?
2004.02.15 | 科技

「你看這橋上的商家,賣些什麼都清清楚楚,」得意傳播董事長李翰瑩在她辦公室慢慢展開長約11公尺的「清明上河圖」複製畫,如數家珍地細細解說畫中人物的神情、動作,如何反映當時的生活型態。一談到故宮的畫,李翰瑩的臉上就浮現笑容,除了對中華文物的喜愛,得意傳播公司在連續虧損6年後的首度獲利,更讓她高興。

**得意傳播:
轉為生活產業,自營品牌

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「數位內容在原生內容的開發期很長,很容易讓人失去信心,」李翰瑩感嘆。
數位內容原生素材的開發就像採礦一樣,是大量資本密集和勞力密集的產業,從研發到獲利的過程較一般產業長,資金的週轉期也較長,是台灣過去不熟悉的產業模式。
得意傳播的主要業務之一是經營故宮博物院的數位典藏出版品,自從1999年接下故宮的案子之後,投入大部分公司資源在數位素材的開發上,加上當時網路興起,原先販賣的教育光碟銷量大跌,得意傳播開始了長達6年的黑暗時期。
「那段時間真的難熬,有一年甚至會計年度一開始,我就要面對六千萬的負債,」但李翰瑩相信這只是過渡期,為了公司的營運,她把名下所有的資產都拿出來,甚至房子也抵押出去,每天工作超過16個小時,「簡直是把身家性命都賭上去了,」李翰瑩苦笑。
還好得意傳播有一群能夠共體時艱的夥伴,才能讓李翰瑩咬牙撐下去。公司的員工們即使減薪仍然留下,為了節省公司成本,員工的餐會、旅遊等福利全部取消,但大多數的人仍然選擇留下。「我就不相信得意做不到!」得意傳播一位員工描述他在公司最艱難時候的心情,但是李翰瑩告訴他:「不是做不到,只是時候未到。」
數位內容產業很容易遇到開發期過長的問題,「但我們也不能只抱著一個願景活下去,大家的耐心總有用完的一天,」李翰瑩說。得意過去全心投入研發之中,往往到最後才發現行銷的經費不夠。後來她決定把研發和行銷的資源分開,每年提撥固定的經費給行銷人員,定期將素材再製成商品,在短期內就能有營收,而不是在開發完成前永無止盡的支出。
得意傳播認為捨棄過去不賺錢的產品,把事業核心內容小小轉個彎,或許就能柳岸花明。得意放棄過去主打教育光碟的路線,把故宮授權的《魚藻圖》圖案再重新設計,開發成寢具產品「魚歡」。李翰瑩解釋,公司原有的數位素材其實沒有改變,卻把公司經營核心從教育產業轉型為生活產業,經營自有品牌「Culture Cafe」,開發圖像授權給合作廠商,使得得意的財務狀況逐步改善。「要先考慮市場狀況,也要有妥善的財務規畫,不要在研發階段投入過多資金,」李翰瑩以過來人的經驗,為有心經營數位內容的業者提供建議。

**宏廣:
走出代工模式,另闢新局

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就算是人人視為成功典範的數位內容業者,也在積極尋找下一步的出路。台灣動畫業者宏廣公司,從25年前就開始動畫製作,是國內數位內容的先行者,曾製作《小美人魚》、《獅子王》和《花木蘭》這些暢銷的迪士尼動畫。除了造型和劇本因需要顧及外國觀眾品味,由國外先行設計之外,其餘皆為宏廣一手料理,成果也博得世界認可;但版權是別人的,獲利自然就天差地遠。
身處數位內容產業製造者的角色,只能眼睜睜地看著成就歸於他人,是宏廣最大的痛。隨著動畫代工利潤越來越低,宏廣人材開始流失。「一些王牌級的程式設計師,只要走了幾個,對公司來說就是莫大的損失,」在宏廣任職15年、現任宏廣集團子公司──活潑公司總經理方明君指出。
為了宏廣的長久發展,宏廣認為動畫部門應該朝向上游的創意或是下游的行銷面走,開始朝自製動畫進軍,也因此獲得政府補助。另一方面,宏廣也將原有的技術事業部獨立出來,成立活潑公司,將原有的動畫開發軟體應用在其他方面。
「一定要將核心技術做不同的應用,」方明君指出。活潑利用原有動畫,加上向量技術,開發出一種「動態圖庫」軟體,讓使用者能夠運用創意,簡單地製作屬於自己的動畫。活潑針對小學教材設計動態圖庫,讓老師可以用生動活潑的方式來教學。去年,台北市有一半的小學採用這套軟體,「嘗試新的商業模式很辛苦,但不做不行,」方明君說。

**昱泉國際:
專注擅長本業,走向國際

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而數位內容開發成本高,除了多元應用外,為擴大市場,國際化是條不得不走的路。早在1995年,昱泉國際就發行了公司第一套電腦遊戲《敦煌傳奇》,市場反應熱烈,發行了九國語文版本,橫跨PC、Saturn、PlayStation三種平台,銷量突破30萬套。
有了《敦煌傳奇》的成功經驗,兩年前台灣在線上遊戲興起時,昱泉也投入Online Game的開發和營運。但線上遊戲的營運並非昱泉原本的核心專長,造成遊戲開發出來卻沒有足夠的玩家,2003年造成了公司自1989年成立以來最大的虧損,每股EPS出現高達6元的赤字。
「這次失敗讓我們決定與其他業者整合,」與丈夫共同創辦昱泉的總經理曹約文表示,昱泉將專注在最擅長的遊戲研發,至於遊戲企劃和營運端由日本遊戲大廠Sammy Studio負責,把公司行銷和宣傳的成本降到最低,預計在今年第三季推出Xbox live的遊戲。資策會分析師林勝于認為,昱泉的開發遊戲能力是國內最好的,把行銷企劃的部份分出,對昱泉有互補的作用。
曹約文表示1995年的成功,讓她天真地以為國際化是很簡單的事,「但現在才真正明白當時只是運氣好罷了,」曹約文直言不諱:「我並不是謙虛,這是面對現實,我們要國際化還有好長的路要走!」
有次在參加遊戲的比案時,昱泉和另一家國外廠商進入最後決選,但最後昱泉輸掉了。過了幾個月曹約文問對方,為什麼昱泉會出局,對方說昱泉遊戲的品質不錯,但是檔名都少了兩個必要的符號,他們認為這個團隊不夠注意細節,因此不放心把遊戲交給昱泉製作。
這件事讓曹約文體會到國外遊戲廠商的嚴謹。昱泉Sammy Studio共同合作開發Xbox遊戲,遊戲製作採用「漏斗型的過濾機制」,每一個階段都要經過嚴格的檢驗,這關過了才能再進入下一個階段,遊戲《新流星蝴蝶劍》的3D引擎,就要先撰寫詳盡的規格書,讓昱泉花了3個月的時間,交出了300多頁的文件,接著才測試16人區域網路同時連線的功能,再來是焦點團體訪問、市場分析……等步驟,「有了與外國合作的經驗,才了解我們過去推出遊戲就好比是在簽樂透,」曹約文嘆口氣說,外國廠商以嚴謹制作來達成風險控管的機制,是台灣確實需要學習的。

**未來:
具體落實數位內容產業化

**包括得意、宏廣和昱泉,經過這些年的摸索,這些台灣數位內容產業的先驅者對於下一步怎麼走,已經更為篤定。如果把數位內容產業比喻成一座密林,那麼在裡頭尋找金葉子就是一種前所未有的探索;這座對台灣來說仍然神秘深沉的叢林,還好有這些先趨冒險家留下足跡,他們不敢保證前進的方向絕對正確,但至少讓人了解那裡有荊棘、那些路行不通。唯有繼續創造成功典範,才能讓數位內容真正成為一種產業,而不再是需要「扶植」的對象。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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