迎面「科技化社會」
迎面「科技化社會」
2004.01.15 |

上個月底,我趁著到東京發表論文的機會,參與日本「科技與社會」(Science, Technology, and Society,以下簡稱STS)研究機構RISTEX所主辦的國際研討會。我是STS研究的門外漢,這次搭日本人廣邀歐美STS大師與會的便車,為自己安排了一趟入門的新生訓練之旅。

**科技與社會密不可分

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1990年代以降,受到一些因素的綜合影響,STS儼然成為全球矚目的研究顯學以及各國制度創新的焦點。首先,無線磁波(例如手機與基地台)、基因改造生物、垃圾焚化爐、核能電廠等對於生態與人體所產生的可能影響,在各地都越來越引起民眾的疑慮與抗拒。
其次,面對諸如狂牛症、愛滋病、SARS等新形式的感染疫情,負責公衛、醫療、農產與食品管制的技術官僚體系在風險評估、危機處理與分寸拿捏(措施是否侵犯人權?)上是否恰當,日益受到普遍的社會關注。
第三、科技本身的突破性進展,例如生物複製或者數位複製的技術,好似打開的潘朵拉盒,不斷逼迫我們重新檢視科技運用的倫理基準。
第四、隨著「知識經濟」的重要性日增,為了提升研究能量與強化產業競爭力,各國政府無不想辦法投入越多的公共資源到創新研發體系,科技政策必須爭取更廣泛的政治支持,也因此承受更為嚴厲的民意檢驗。
最後,技術專門領域越來越零細化,科技體系因此更容易在公眾面前暴露出內部歧見。科技不僅越來越不像是能讓社會爭議去政治化的「客觀仲裁者」,更常被捲入到公共爭議的風暴核心。「科技如何為社會所放心接受?」本身成了當代的嚴峻課題。
總之,「科技化社會」的來臨,顯然並未如商業廣告所暗示那樣,科技魔法一點就通、一匙便靈,大小問題隨之迎刃而解;相反地,我們都正經歷著「科技」與「社會」似乎永遠糾纏不清的折磨。

日歐觀點大不同

日本內閣會議觀察國內外趨勢,在2000年宣布,為了降低科技發展所引發的社會緊張,建立「安心與安全」的科技化社會,必須盡快建立一個跨學科、綜合性的「科技與社會」研究平台。RISTEX這個半官方的機構因此於2001年誕生。
日本人的組織力量確實驚人,一旦決定方向,很快便搭建起井然有序的制度架構。接著在短短兩年內,RISTEX納入300名以上以理工科為主的研究人員,在腦神經科學、基因工程、核能安全、地震防護、垃圾處理、資訊網路等各個領域延伸眾多相關的STS研究計畫。2003年底RISTEX迫不及待主辦這場國際會議,邀請多位歐美知名學者與會,談STS的研究趨勢與RISTEX的國際定位,迎頭追趕歐美的企圖心甚強。
有趣的是這樣一段插曲:會議到了第二天下午總結討論,日方學者開始按耐不住,質疑國外學者未能善盡職責,接著態度大逆轉,要國外學者回答:「從RISTEX學到了什麼?」,場面頓時陷入尷尬僵局。美國麻省理工學院來的沙士肯(Susskind)教授以談判溝通與危機處理而知名,馬上「發揮長才」在歐洲與日本學者間打圓場,我當場不自量力也發言講了點和事佬的話。但當時最強烈的衝擊,是清晰地感受到存在於歐日STS學者間對於「知識經濟」與「科技社會」涇渭分明的不同想像。
歐洲真不愧是當代制度創新的重要發動機,「歐盟」本身就是一項既大膽又細膩的制度實驗。1990年代以後,歐洲不管就技術政策的公共參與、科技發展的基進理解、風險評估的深化都同樣展現了豐沛的理想主義與制度創新的勇氣。
他們推翻了那盛行於70年代認定民眾在科學知識上是「無知、缺乏教育」的所謂「赤字模式」(研究發現,對新科技感到疑慮的民眾反而是教育程度較高、對科技有較佳理解的人),強調民眾參與不僅非毒蛇猛獸,反而能夠增進科技研究的品質;「為了社會的科技」(technology for society)必須從建立科學專家與社會公眾對話的能力與相互學習的環境開始。

**台灣「科技與社會」研究才開始

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所謂「風險管理」不再是獨尊「科學理性」的權威指導,而是被當成促進公眾參與、深化民主的制度管道。所謂「技術評估」,也不再是傳統單向地評量科技對於社會的可能影響;而被歐洲STS學者視為多元社會面對新興科技時自我釐清價值、確認「社會理性」的制度過程。包括公聽會、圓桌論壇、公投、共識會議、公民陪審制、未來工作坊、科學小舖(science shop)在內的各種創新制度,在過去十幾年中被歐洲人不厭其煩地拿來付諸實驗,以摸索通向良善「科技化社會」的可行路徑。
相較之下,RISTEX代表著日本發展STS研究平台的努力,同時也充分反映了日本截然不同於歐洲的「技術領導」風格。這些以理工科系教授為主體的熱情學者想到「為了社會的科技」時,腦海裡浮現的並非歐洲人的「民主深化」與「價值釐清」,而是如何善用科技以使它服務於社會,提供民眾更為安心與安全的生活環境。
台灣呢?我們的STS研究正在活潑地扎根,有很多本地學者正賣力地在開拓新局。場子正熱,如果你有興趣,不妨造訪一下這些網站看看。只是,台灣社會的科技相關爭議(從核電工程、坪林匝道、垃圾焚化爐、到大哥大基地台等)幾乎無日不止,一般大眾對於民主參與的要求也不低。但據我所知,絕大多數參與到台灣STS研究平台建立的盡是在文史哲領域工作的學者,理工科系的教授身影幾乎如鳳毛麟角。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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