IBM最信任的夥伴將威脅台灣代工業者
IBM最信任的夥伴將威脅台灣代工業者
2003.11.15 | 科技

資策會11月中公布了一份數據,國際大廠(不含宏碁與蘋果百分之百的委外量)交給台灣筆記型電腦代工的總出貨量,由去年的56%,提升至今年的63%,但在這些大廠名單之中,唯有IBM對台灣的釋單量不見成長。

**成長快速 客戶超過百國

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「我們在中國有一個很好的合作夥伴,」IBM個人電腦事業處副總經理洪漢青口中的好夥伴,是來自中國的長城國際。
位於深圳褔田保稅區內的長城國際生產工廠(ISH廠)內,組裝工人正依訂單明細將材料放入為T40筆記型電腦的設計的托盤上,配好的材料接著被送到四樓組裝,「我們的庫存維持在三天以內,週轉率在三位數以上,」生產部高級經理張明芳表示。
為因應市場的龐大需求,這裡的生產線由兩條擴張到九條,24小時分三班運作,目的就是為了應付來自世界100個國家的訂單,「單是這間工廠就有2000名作業員,另一間二廠也開始在訓練工人,」張明芳指出。
這間由IBM(持股80%)與大陸長城計算機集團(持股20%)合資組成的公司,負責IBM桌上型電腦:R、T、X系列筆記型電腦及伺服器等產品製造。1994年成立時,還是間只有25名員工的小公司,但九年後的今天,長城國際的員工已高達3500人,出貨不但供應IBM中國市場產品,也負責供應全球IBM客戶的訂單。
長城國際董事長王之表示,網路和製造是中國資訊產業的機會,即使長城計算機集團在長城國際的持股不高,但與IBM難得的合作機會,可以讓長城計算機集團不同於大陸一般單純的貼牌業者,在電腦相關技術上獲得精進,增進研發製造能力,未來也有機會推出更具競爭力的自有品牌產品。
「年底前我們還要再增加600名員工,」質量部高級經理劉劍萍表示,光是今年長城國際的營收成長就超過去年90%以上,年底前長城國際就能達到筆記型電腦單日產能兩萬台的規模。

**按單訂製 加快出貨速度

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長城國際的設立,確實不同於目前多數品牌廠商將訂單委外的潮流。尤其IBM近來也積極地降低本身製造的資產結構,轉型為資訊服務商,因此IBM在長城國際還持有80%股份的舉動,的確是耐人尋味。
「我們在這看到極大的市場胃納量及潛力,」在IBM工作了17年、退休之後轉任長城國際總經理的高禮彥(Jeff Gallinat)指出,除了成本考量外,大陸員工的彈性配合,及市場接近性等都是他們決定在此設廠的主因。
「我們著眼的不是一次大量的產能,而是長城國際接單生產的彈性,」台灣IBM個人電腦事業處副總經理洪漢青以台灣狀況為例,IBM主力是在商用市場,而台灣整個經濟結構又以中小企業為主,不容易像一些以終端消費者為主力的品牌,可以一次大量下單生產,因此提供以台計算的「按單訂製」服務正是長城國際給予IBM的最大後援。
談到競爭優勢,高禮彥自信的說,「我認為我們的優勢就是IBM是我們的投資者,」IBM投資讓長城國際面對其他代工業者時信心滿滿;但也有不少人質疑,過重的IBM色彩,在競爭激烈的筆記型電腦市場上,對手是否願意將訂單下放,將會使長城國際在客戶開發上遭遇瓶頸。
「我們未來也會往外爭取客戶,」高禮彥表示,但以目前的狀況,仍將以滿足IBM的需求為優先考量。
雖然長城國際已提供客戶按單訂製的服務,但以廣達為例,在每天3.5萬出貨量中,就有兩萬台是一單一台的訂製方式。而整個出貨的標準,也早就由「955」(95%的貨在5天內出完)「985」,提升到目前的「1002」(即100%的貨都要在2天內出完)。
「我們會繼續努力讓產品生產的時間下降,speed is everything(速度決定一切),」高禮彥也了解要與這些大廠競爭,速度具有其關鍵地位,因此他們正努力將生產時間再降低15%,甚至希望達到50%。

**競爭優勢
全方位的服務

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一位代工業者就指出,長城國際跟台灣一線大廠仍有極大的差距,但對二線代工業者,的確會有排擠作用。宏碁董事長施振榮也認為,大陸的代工廠缺乏完整的零組件供應鏈支持,很難對台灣業者造成威脅。
對於施振榮的看法,高禮彥並不認同,「我們有很多的合作夥伴來自世界各地,零組件不是唯一的要素,」他更玩笑的說,從他辦公室望出去,附近一、二公里內全是他們的供應商。他認為競爭還包括了服務、供應鏈、行銷、產品、對品牌的印象等要素。
但高禮彥也強調,為了加強自己的競爭能力,長城國際會加強他們的供應鏈服務,今年長城國際更成立亞太物流配送中心及一個多達50人的研發團隊,目的都是為了讓長城國際在面對其他對手時,更具有競爭優勢。
雖然要面對的挑戰還很多,但長城國際所展現的企圖心,的確讓人無法忽視,台灣業者你準備好接招了嗎?

長城國際小檔案
成立年份:1994年2月
公司總部:中國深圳
董事長:王之
總經理:高禮彥(Jeff Galliant)
員工人數:3500人
分支機構:中國深圳-長城國際總部,生產、銷售服務和分銷中心
    :中國北京-長城國際銷售服務中心
    :中國上海-長城國際銷售服務中心
生產產品:筆記型電腦、Intel伺服器、伺服器配件、桌上型電腦
銷售比例:外銷80%,內銷20%
成績:中國全國百強出口企業前十名、深圳百強企業第二名、深圳出口百強企業第二名、全國外商投資企業前十名。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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