Google、比爾蓋茲都看好!募資創10年新高, 遠距醫療為何是全球新創熱點?
Google、比爾蓋茲都看好!募資創10年新高, 遠距醫療為何是全球新創熱點?

「僅憑一滴血,即可檢測數百項生理指標。」有「女版賈伯斯」稱號的霍姆斯(Elizabeth Holmes)許下的願景,曾為美國醫療科技新創Theranos籌集高達14億美元(約400億元新台幣)資金。而後Theranos被揭穿是矽谷史上最大騙局,霍姆斯也可能面臨刑責。

儘管這宗詐欺案,可能傷透許多投資人的心,但市場對於數位醫療(digital health)的熱情並未因此熄滅。2020年的疫情,也讓世界再次掀起對數位醫療新創的投資浪潮。

美國種子基金Rock Health發布調查指出,美國數位醫療新創在2020上半年的募資金額為54億美元,打破了2019年同期創下的42億美元紀錄;平均每筆投資金額2,510萬美元,大幅超越去年的1,950萬美元,創下近10年新高。

另外,截至9月底為止,2020年美國已有7家醫療新創掛牌上市,超過2019年一整年的5家。

近十年數位醫療平均募資件數與金額
近十年數位醫療平均募資件數與金額。
圖/ 數位時代

囊括大廠投資,創新醫療服務體驗

在疫情衝擊下,遠距醫療無疑是2020年的新創熱點。研調機構CB Insight發布的《數位醫療150強》(The Digital Health 150)報告提到,疫情導致全球遠距醫療需求激增,高達41%(62間)新創都提供了遠距醫療服務。

這份報告涵蓋了18個國家地區、共150家數位醫療新創,約77%位於美國。截至2020年8月10日為止,入選公司的募資金額已突破200億美元。

今年9月中在紐約證交所IPO(首次公開募股)的Amwell,便是這波遠距醫療趨勢中頗具代表性的業者。 不僅在8月申請之際便獲得Google投資1億美元締結合作;掛牌後不到一個月,股價就上漲逾40%,市值達到75億美元。

Amwell至今已與美國約2,000家醫院、55個醫療計畫合作,提供民眾在家遠距看診的服務。今年第2季看診數達到220萬次,較第一季飆漲300%以上,上半年營收也較去年同期成長77%,從6,900萬美元,倍增至1.22億美元。

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首次公開募股的Amwell,在8月申請之際便獲得Google投資1億美元締結合作。
圖/ Flickr CC byShu Wu

針對疫情消退後,遠距醫療市場是否會「回復常態」的疑慮,Amwell認為,無論醫生或病患都在這次的契機中適應了遠距醫療服務。因此,他們持續看好前景,還計畫導入Google的AI技術,利用聊天機器人強化遠距醫療的服務體驗。

在疫情下完成2億美元C輪募資的Ro,也是遠距醫療領域的佼佼者。 2017年成立至今已募得3.76億美元,估值達到15億美元。目前該公司每年可提供500萬次醫療服務,創造2.5億美元營收。

Ro創立初期,原本專注於解決男性性功能障礙,起因是共同創辦人之一雷塔諾(Zachariah Reitano)年輕時求診陽痿問題時,發現心臟疾病,撿回一命的經驗讓Ro發展至今,服務範疇已延伸至女性、戒除菸癮、醫藥運送等遠距醫療服務。

如果單純用募資金額多寡來看,則是以專攻血液檢測技術的Grail(2015年從生技公司Illumina分拆獨立)居冠,包括比爾蓋茲(Bill Gates)、貝佐斯(Jeff Bezos)參與規模總計1億美元的A輪融資在內,迄今累積募得20億美元資金。

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受疫情影響,遠距醫療服務儼然成為時代趨勢。
圖/ RossHele via shutterstock

Grail的技術是利用基因定序工具,檢測腫瘤細胞死亡後,釋放進血液的腫瘤游離DNA(ctDNA),協助患者及早發現癌症。該公司聲稱,目前可以鑑定50多種癌症,且經過逾1.5萬位參與者測試,偽陽性(誤判為罹患癌症)機率低於1%,辨識癌細胞起源位置的準確度為93%。

考量到癌症檢測的市場規模上看千億美元,Illumina決定以80億美元估值,將Grail重新娶回家,扣除Illumina在Grail持股14.5%,實際支付約70億美元。

用AI找解藥,省下10年歲月

大多數醫療新創的目標,都在尋找人類「常見病症」的解決方案,但也有部分醫療新創的創業初衷,是與「罕見病症」搏鬥。根據罕見疾病患者扶助組織「全球基因」(Global Genes)的數據,目前全球存在約7,000種罕見疾病,困擾著4億人。

如果說傳統藥物開發平均耗時12~15年之久,動輒斥資數百萬美元,失敗率高達95%,那麼可想而知,使用者稀少的罕見疾病藥物,吸引藥商投入研發的誘因更低。

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傳統藥物的開發不只耗時費力、成本動輒數百萬美元,失敗率更高達95%,讓多數藥商投資罕見疾病藥物的意願偏低。
圖/ Flickr CC by herval

成立於2014年的英國醫療新創Healx,致力以AI尋找罕見病症的解藥,在今年3月完成最新一輪募資後,總計募得約6,600萬美元資金。

Healx共同創辦人桂廉斯(Tim Guilliams)認為,無論解藥市場大小,病患都應該得到治療。為此,Healx打造出AI平台HealNet,宣稱可讓藥物研發時程加快10年,大大降低成本及失敗率,提高罕見疾病患者獲得治療的可能性。

Healx將目標設在2025年前,為100種罕見疾病找到治療方法。目前已投入導致智能障礙的遺傳病「X染色體脆折症」解藥開發,預計今年可進入第二階段臨床測試。

在疫情的推波助瀾下,更多醫療新創在新一波的投資熱潮下趁勢崛起。線上商業數據平台Statista估計,數位醫療市場將在2026年達到近6,400億美元。這些致力於衝破當前醫療限制的企業,他們的故事才正要開始。

本文出自數位時代318期11月號《台灣下一個世界級產業:智慧醫療》

責任編輯:郭昱彣、張庭銉

關鍵字: #新創
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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