【圖解】聯發科首度超越高通,登全球最大手機晶片供應商!竟與華為被封殺有關?
【圖解】聯發科首度超越高通,登全球最大手機晶片供應商!竟與華為被封殺有關?

隨著全球智慧型手機市場正逐漸從疫情復甦,研調機構Counterpoint指出,聯發科首度超越高通,成為2020年第三季最大的智慧型手機晶片供應商。

Counterpoint的研究顯示,聯發科的手機晶片在全球市佔率達到31%,較去年的26%成長5%,而高通則從去年的31%下滑至29%,遭到聯發科反超。今年手機晶片市占率的變動主要歸功於中國、印度等市場對100美元至250美元區間中低階手機的熱烈需求。

受惠美國封殺華為,聯發科首度超越高通登頂

Counterpoint研究總監戴爾.蓋伊(Dale Gai)提到,聯發科第三季能有如此驚人的表現,主要分為三個原因,一是 拉美與中東、非洲等新興市場大幅成長 ,二是 中低階手機需求暢旺 ,最後則是 美國封殺華為以及獲得三星、小米、榮耀等領先手機品牌使用

美國祭出的華為禁令,為聯發科創造了兩層利益。華為在9月15日禁令生效前,便以「有多少買多少」的姿態,大量囤積手機晶片,聯發科因而受惠。與此同時,聯發科晶片也是彌補華為留下的市場空白的最佳選擇,小米採用的聯發科晶片數量,較去年同期成長兩倍以上。

今年第三季,小米手機出貨量較去年激增46%達到4,620萬支,首度超越蘋果的4,170萬支,成為全球第三大手機品牌,還是中國前5大手機品牌中,唯一出貨量繳出正成長的業者。

儘管今年第三季,全球智慧型手機市場仍呈現衰退,較去年同期出貨量下滑4%,從3.8億支跌至3.65億支,然而依照IDC的資料,印度市場出貨量卻逆勢繳出17%的驚人成長。這個手機用戶成長最快的國家,平均每日有30萬人獲得人生中第一支智慧型手機。

三星、小米便是印度市場的前二品牌,兩者市占率合計達到47%,加上IDC資料顯示,印度市場銷售出的84%手機價格低於200美元以下,恰好是聯發科主要供應的中低階手機。以上種種因素都令聯發科在今年第三季繳出好成績。

這也一定程度反映在聯發科亮麗的財報上,今年第三季聯發科營收、營業利益以及淨利都創下新高,營收達到972.75億美元,較去年同期成長44.7%。

5G晶片市場持續成長,將成下個主要戰場

不過,高通仍在5G晶片市場中獨占鰲頭,市占率達到39%,且依照財報資訊,由於有客戶延遲了旗艦手機的發布,導致5G手機出貨受影響,因此可預期第四季或許有更亮眼的表現。

目前5G手機約占整體出貨量的17%,Counterpoint估計這個數字可在第四季達到約33%,因此高通仍有再次登頂的可能性存在。且高通也因為海思半導體受封殺,在高階市場大有斬獲。

隨著5G手機逐漸普及、雲端遊戲等應用浮上檯面,可預期5G晶片將成為供應商接下來的主要戰場,誰能端出價格更親民、性能更強大的5G晶片,就會是下個世代的手機晶片領導者。

責任編輯:蕭閔云

資料來源:Counterpoint

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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