一款 2021 年上線、沒有代幣、不能挖礦的散步遊戲,在四年後逆勢翻紅。任天堂的《Pikmin Bloom》用一群頭上長花的小生物,完成了整個 Web3 GameFi 賽道夢寐以求的事,讓人真的願意每天出門走路,而且連續走了四年。
大多數手遊的生命週期是這樣的:上線爆量、三個月衰退、一年後涼透了。皮克敏(Pikmin Bloom)走出了一條完全相反的路。
這款由任天堂與 Niantic(Pokémon GO 開發商)合作推出的 AR 散步遊戲,在 2025 年 12 月 1 日達成累計營收 1 億美元的里程碑。更驚人的是,2025 年是它有史以來表現最好的一年:
這讓很多人很吃驚,一款 2021 年上線的遊戲,營收連續四年成長,2025 年還沒過完就已經打破年度紀錄。在 Niantic 旗下三款 LBS(Location-Based Service,基於位置的服務)遊戲中,Pikmin Bloom 是唯一每年都在成長的產品,連大哥 Pokémon GO 都做不到。
而在台灣這股熱潮更是誇張。根據 ActivePlayer.io 的數據,台灣在全球「皮克敏搜尋熱度」排名第二(指數 72),僅次於香港(100),遠超新加坡(62)和韓國(29)。
台灣 Facebook 社團「皮克敏(Pikmin Bloom)台灣討論區」成員已衝破 13 萬人。據自由時報報導,官方今年 1 月 7 日開設繁體中文 Threads 帳號,上線首日就湧入近 1.8 萬名追蹤者。截至 2026 年 1 月,全球月活躍用戶約 120 萬,2025 年 11 月單月新增下載量高達 66.7 萬次。
為什麼台灣年輕女性黏上皮克敏
皮克敏在台灣的玩家結構有一個顯著特徵:大量年輕女性湧入。打開 Dcard 的皮克敏討論區或 Instagram 的 #pikminbloom #pikmin 標籤,分享攻略、曬皮克敏穿搭、組隊打菇的貼文裡,女性用戶佔壓倒性多數。為什麼?
第一,角色設計可愛療癒。 皮克敏的核心吸引力在於「可愛到犯規」:頭上長花的小生物會搬東西、播種、開花,動作萌到不行。加上能穿各種飾品變裝(便利商店制服、飛機模型、巧克力造型),直接命中了收集控和養成系玩家的心。這種「只需要走路就能養大的數位寵物」體驗,在快節奏的都市生活中非常療癒。
第二,K-pop 偶像帶貨效應炸裂。 韓國天團 NewJeans 成員 Hanni 在直播中扮成皮克敏花頭造型與粉絲互動,Hyein 頻繁在 IG 限動曬藍色皮克敏周邊,NMIXX 成員 BAE 公開表示皮克敏是她手機裡最常用的 App。對追星的 GenZ 女性來說,「偶像在玩的遊戲」本身就是最強的行銷。
第三,零競爭壓力的「佛系遊戲」。 相較於 Pokémon GO 的道館對戰系統,皮克敏幾乎沒有競技成分。據遊戲「競技要素較少,更著重合作、探索與休閒交流」。不需要跟對手拆主堡,只需要帶著手機散步,花就會開、皮克敏就會長大。這種不會輸的設計,完美契合了台灣年輕人疲憊想躺平的心情。
第四,健康動機。 「我不是在打電動,我是在散步運動。」這句話是皮克敏玩家的完美理由。有醫師在 Threads 分享,病患因為玩皮克敏「比較認真走路,前幾天才從圓山走到北車」。遊戲還會自動生成每日散步日記,記錄步數和路線。2024 年,全球皮克敏玩家累計走了 3.9 兆步,真的沒人能說玩家不健康了。
一個沒有代幣的「社群飛輪」
如果你是 Web3 玩家,皮克敏的用戶成長模型可能會讓你坐立難安,它沒有用什麼代幣經濟,就建立了一個正向的飛輪,完全不需要代幣激勵。
這個飛輪長這樣:
散步 → 收集飾品皮克敏 → 在 IG / Threads 曬圖 → 朋友看到跟著下載 → 一起組隊散步 → 產出更多分享內容 → 吸引更多新玩家加入
聽起來熟悉嗎? 這本質上就是網路效應(Network Effect)的教科書案例 ,也是每一個區塊鏈項目朝思暮想的正向飛輪。差別在於 Web3 項目通常試圖用代幣空投來冷啟動這個飛輪(先付錢讓你來),皮克敏用的是一朵花。
更厲害的是,任天堂和 Niantic 把這個飛輪延伸到了實體世界。去年 3 月,全台約 4,300 間全家便利商店變成遊戲內的特殊地點,玩家到店就能獲得《皮克敏 4》太空船飾品的限定金色花苗。去年 10 月,高雄市政府與 Niantic 聯手舉辦「Pikmin Bloom Tour 2025:高雄」,在駁二藝術特區辦了台灣首場官方大型散步活動。12 月,全家便利商店再次合作,推出四週年零食飾品皮克敏。
4,300 間全家就像分布在全台的「驗證節點」,每個玩家是一個「活躍地址」,而每週挑戰(Weekly Challenge)讓四個好友組隊達成步數目標的機制,本質上是一種不需要質押代幣的「任務共識」。遊戲裡的明信片系統(皮克敏探險時帶回各地照片,可收藏或寄給好友)則是一層輕量級的社交協議層,比 Web3 錢包之間冷冰冰的代幣轉帳溫暖得多。
(雖然台灣玩家瘋狂抱怨明信片太常拍到「變電箱」和「宮廟」,想寄給國外朋友都送不出去)
殘酷對照 STEPN
要理解皮克敏的成功多難得,最好的參照物是 STEPN,曾經是 Web3 世界最火紅的「Move-to-Earn」走路賺錢遊戲。
2022 年 STEPN 橫空出世。玩家購買 NFT 球鞋後,每天走路就能賺取代幣 GST,巔峰期一雙球鞋要價超過 1,100 美元,但日收益高達 42 美元,月入破千不是夢。一時間,全球 70 萬月活用戶湧入,幣安 Labs 宣布戰略投資,「邊走邊賺」成了加密圈最火的敘事。
然後呢?
據 CoinGecko 統計,STEPN 的每日最低收益從巔峰的 42.55 美元暴跌至 0.06 美元,跌幅 99.9%。其他 Move-to-Earn 項目也沒人能活下來,Genopets 代幣 KI 跌 96.8%,Sweatcoin 的 SWEAT 跌 98.3%。整個賽道幾乎全軍覆沒。
問題出在哪?很簡單, 沒錢賺,動機消失,走路的動力也跟著蒸發了。
STEPN 用戶在 GST 價格高漲時瘋狂跑步,價格崩盤後立刻棄坑。這揭示了代幣激勵模型的致命缺陷:它吸引的不是「喜歡走路的人」,而是「想賺錢的人」。一旦賺不到錢,用戶毫無留戀地離開,因為他們從來就不是為了走路而來。
皮克敏剛好相反。沒有任何經濟回報,卻有人願意每天走上萬步,只為了讓一棵花苗長大。這不是因為玩家傻,而是因為「收集一隻穿著全家制服的皮克敏」帶來的多巴胺,比 0.06 美元的代幣獎勵真實得多。金錢是很直接的吸引力,但可能不是最強的吸引力。
Web3 遊戲最不想聽的真相
皮克敏的成功和 STEPN 的衰敗,共同指向一個 Web3 遊戲產業不太願意面對的結論:
殺手級應用不需要代幣。用戶體驗本身,就是最好的留存機制。
Web3 遊戲在 2025 年面臨的最大問題不是技術,而是留存率。許多項目優先考慮金融面而不是玩家的體驗感受,把代幣經濟學當核心,遊戲體驗變成附加品。
當年有個殘酷的數據:32% 的潛在玩家表示「完全不知道怎麼開始」玩一款 Web3 遊戲。錢包設定、私鑰管理、Gas Fee 計算,每個 Web3 的前置設定都是用戶流失的漏斗。
皮克敏呢?打開 App Store,下載,走路。就能一直玩下去。
這不是在否定區塊鏈技術在遊戲中的潛力,但 Web3 被代幣遮蔽的常識,在過了熱潮之後才凸顯出來, 人玩遊戲,首先是因為好玩。
資產所有權、代幣激勵、去中心化治理,這些 Web3 的差異化賣點,只有在遊戲本身夠好玩的前提下才有意義。用另外一個比喻好了,如果某個 DeFi 代幣竄竄上漲,但協議本身缺乏安全性、可能無法 Unstake、可能跨鏈會丟錢,那有人要用嗎?為什麼代幣會上漲?
任天堂的策略是另個值得學習的點,這家百年遊戲公司對 Web3 一直保持謹慎態度,前社長古川俊太郎曾表示「對元宇宙有興趣,但不急於投入」。
寶可夢公司雖然招募了 Web3 人才,卻從未推出任何代幣或 NFT 產品。從皮克敏的成績來看,任天堂選擇把資源投入「讓遊戲更好玩」而非「讓遊戲能賺錢」,至少到目前為止這個作法是對的。
當然,皮克敏也不是沒有問題。台灣玩家在社群裡最常抱怨的,是城市中蘑菇資源嚴重不足(每天三次免費挑戰的名額秒搶光),以及明信片拍到的地標「太醜」,全是變電箱和宮廟。原定 2025 年 10 月與長榮航空的聯名活動也因「不可避免的原因」臨時取消,讓不少玩家失望。
但這些都是好問題,因為它們代表的不是沒人玩,而是太多人在玩。
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