擴展你的數位眼光
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2003.07.15 | 科技

翻開2003年《數位時代雙週》的「台灣科技100強」排名,一共有6家數位相機廠商上榜,從上游零組件,到下游組裝,數位相機族群是台灣新崛起的勢力,其中表現最優異搶下第5名的,就是做ODM的華晶。
根據資策會ITIS指出,2002年數位相機和傳統相機還難分軒輊,但今年將會是數位相機銷售量大幅超越傳統相機的關鍵時刻。

**趨勢來了!一個資訊新秀的誕生

**回到1995年,當時掃描器是台灣驕傲,出貨量位居世界第一。擔任掃描器大廠全友電腦副總經理的夏汝文,在掃描器產業深耕了10年,但他看到卡西歐推出的全球第一台數位相機,心裡馬上有個聲音喊著:「趨勢來了!」帶著多年在資訊業歷練的經驗,配合裕隆集團的資金,夏汝文開始他的創業故事。
「台灣一定能成為數位相機產業的要角,」華晶總經理夏汝文創業時就決定,要成為掌握關鍵技術的ODM廠商,他分析,日本廠商目前在技術上領先,但是數位相機內部的系統,需要數位訊號控制晶片、影像處理和軟體三方面的技術整合,台灣沒有理由輸給日本。
8年後的今天,數位相機年年兩位數的市場成長率,成為引人注目的台灣資訊產業新秀。
數位相機在產業發展初期,擁有傳統相機技術優勢的日本廠商主導市場,但是在產業步入成長期之際,量產需求會使得關鍵技術逐漸標準化,下降的售價壓縮生產毛利,加上數位相機原理與台灣原有的資訊基礎可以相結合,這時擅長標準化生產的台灣廠商機會就來了。

**機會來了!卡到絕佳的戰略地位

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「傳統光學相機裡頭沒有軟體,所以我們和日本很難比,」夏汝文分析,到了數位相機,這個差距會慢慢縮小,「光學相機有70%的價值來自硬體,數位相機則是70%的價值來自軟體,剩下的30%才是精密光學、精密機械和機構設計這些台灣比較弱的地方,」他說,這是台灣可以發揮的地方。
專注在技術研發,讓華晶在2002年卡到一個絕佳的戰略位置。
「就連全球市佔率第二的日本品牌奧林巴斯(Olympus),都得向專業晶片設計公司(如德儀、Zoran)買控制晶片,」而華晶靠著在美國招募的10人晶片設計團隊,成功開發出控制晶片技術。

**功課來了!培養自主技術

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夏汝文說,華晶不是只做組裝,還有自己的研發部門,自己設計晶片,自己寫軟體,慢慢把能力培養起來,「自己做控制晶片不止能省下一台5美元的成本,」夏汝文說明,最難做的還是在最後調整色彩這個部份,要調出對的顏色,需要很多因素配合,掌握住每一個環節,才能在最後把最好的色彩調出來。
為了鞭策研發人員,每年夏汝文都會以日本廠商的技術水準來要求研發部門。
夏汝文舉例,前年華晶生產的相機,4顆電池能拍50張照片,去年進步到2顆拍50張,今年要做到2顆拍100張,「研發聽到都會先喊不可能,」夏汝文堅持,「沒有不可能的事,去拆人家相機研究!」

**挑戰來了!日本走1步華晶走2步

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「佳能(Canon)往前走1步,華晶必須走2步。」指名向日本相機大廠的技術看齊,華晶的口氣不小,「台灣廠商不能永遠在小池塘裡撈魚,」夏汝文說,目前市場高度成長,等著接美日品牌商釋出的OEM訂單也吃得飽,但是3年後產業步入成熟期,如果缺乏研發設計實力,將會落入流血的成本競爭。
華晶不止在技術上緊追日本,連生產線的規劃,也向日本取經。夏汝文指出,數位相機的款式變化愈來愈豐富,舊有的流水型生產線,由於在產品轉換上,往往需要花費2天的時間,一來一往之間,嚴重影響生產效率。
經過研究後發現,日本廠商以數人組成的工作單元取代生產線的「細胞模式」,只要30分鐘就可以完成產品線的轉換,於是決定投入7億台幣資金,請來從Sony退休的日本工廠顧問,為將在2004年啟用的昆山新廠進行規劃工作,「估計能提升30%的工作效率,而且節省30%的空間使用。」夏汝文表示。
一切向日本看齊的結果,讓華晶在客戶開發上大有斬獲,除了美系惠普和柯達委託華晶設計生產之外,今年拿到日本大廠奧林巴斯(Olympus)300萬畫素機種的訂單,讓華晶成為第一個「打入日本圈子」的台灣ODM數位相機廠。
「日本廠商特性跟美國很不一樣,美國人喜歡標準,但日本公司是的特性,你出一個產品規格,我一定要搞一個不一樣的,所以ODM廠商很難用傳統代工模式來打天下,」夏汝文說,這也就是華晶在成立之初,選擇風險較高的設計生產之路的原因,「這樣才能永續經營。」
不過,就在情勢一片看好之際,5月初市場傳出奧林巴斯訂單並未如期出貨的消息,讓華晶的股價受到影響重挫,創下去年底上市以來的新低。夏汝文承認,跟日本廠商的合作,的確面臨不少新的挑戰,「很多的細節要求,跟美系廠商很不一樣,」他表示,第一次合作難免需要磨合,但對華晶未來的發展而言,這是相當寶貴的經驗。
晚餐時間,研發部門仍舊人聲鼎沸,工程師們吃完便當,繼續把玩拆解的相機或是群聚討論,台灣ODM業者要更上層樓,研發,是唯一的路。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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